La Zona di esclusione
  30 Km intorno alla centrale nucleare di Chernobyl
  Pripyat
  La città fantasma evacuata dopo il disastro dell'86
  Sul disastro di Chernobyl
  Il più grave incidente nucleare civile della storia...
  S.T.A.L.K.E.R.
  Il videogioco del 2007 che ha unito persone e culture
A causa di mutate condizioni nella mia vita quotidiana, sono temporaneamente impossibilitato ad accedere a Internet in modo regolare. Di conseguenza, "Darimar's Zone" rimarrà priva di aggiornamenti fino a data da destinarsi. Darimar

   Notizie flash
*Darimar's_Zone_News*



 


   Darimar's Zone
  Home page
  Mappa del Sito
  Features & contenuti
  News & Blog  
  Archivio 2008-2009
  Forum
  Sezione multimedia
  Video e filmati
  S.T.A.L.K.E.R. modding
  e-Mail
 


   La Zona
  La Zona di esclusione
  Webcam & meteo
  Visuale satellitare
  La città di Pripyat
  Pripyat: mappe & foto
  Sul disastro di Chernobyl
 


   Video & filmati
  La Zona di esclusione
  La città di Pripyat
  Il disastro di Chernobyl
  Shadow of Chernobyl
  Clear Sky
  Call of Pripyat
  Cortometraggi amatoriali
 


   Info & risorse
  Pripyat.com
  Ambasciata ucraina
  Progetto Humus
  Bambini di Chernobyl
  ChNPP
  Ucraina.it
  Wildlife Exclusion Zone
  Chernobyl Eastern Europe
  Lost places
  Reactor4.be
 
 S.T.A.L.K.E.R.



   S.T.A.L.K.E.R.
  S.T.A.L.K.E.R.
   Shadow of Chernobyl
   Clear Sky
   Call of Pripyat

   Lost Alpha
  S.T.A.L.K.E.R. 2

 


   Top secret Area
  Il folklore locale
  Shadow of Chernobyl
  Clear Sky
  Call of Pripyat

 


   Internazionale
   Yastalker.com - .it
   Ya-stalker.ru - .it
   GSC-Fan - .it
   Stalker-epos - .it
   Chernobyl-soul - .it
   Stalkerworld - .it
   Stalker-Zone - .it
   Stalker-GSC - .it
   Stalker Portal - .it
   Bar reaktor - .it
   AP Production - .it
   Stalker Hispano - .it
   Planet Stalker - .it
   Stalker France - .it
   Stalker Scorpions - .it
   Stalker.pl - .it
   Stalker-2 - .it

 



Quello che ha visto S.T.A.L.K.E.R. venire alla luce è stato un parto lungo e travagliato, i cui inizi risalgono addirittura alla fine del 2001/inizio del 2002: su carta, il gioco sarebbe dovuto arrivare sugli scaffali dei negozi nel corso del 2004, sebbene fosse già inizialmente atteso per la fine del 2003, e avrebbe dovuto chiamarsi "Oblivion Lost", nome che è stato poi sostituito con Shadow of Chernobyl per evitare problemi di copyright con l'"Oblivion" di Bethesda, uscito nel 2006.
Tralasciando per un istante le motivazioni che hanno causato questo notevole ritardo, vale la pena soffermarsi a considerare come lo sviluppo del gioco avesse previsto inizialmente una grafica basata solo sulle librerie grafiche DirectX (DX) 8 laddove oggi possiamo goderci, hardware permettendo, i gradevolissimi effetti dell'illuminazione dinamica offerti dalle DX 9, ulteriormente migliorati e affiancati dalle DX 10, nel prequel Clear Sky, e addirittura dalle DX 11 nel sequel Call of Pripyat. Il clamoroso ritardo nel completamento del capitolo originale è imputabile, almeno in parte, proprio al lavoro svolto sul motore grafico X-Ray, finalizzato a non restare indietro rispetto ad altri FPS concorrenti. Il risultato, con i dovuti distinguo, fu e rimane soddisfacente ma 3 anni sono 3 anni e, se S.T.A.L.K.E.R. ha inizialmente rappresentato qualcosa di fortemente innovativo e tecnicamente ai massimi livelli (parlo non solo di grafica ma anche di longevità, I.A., dimensioni dell'area esplorabile e, più in generale, di gameplay), al momento della sua uscita sul mercato si è ritrovato oggettivamente penalizzato rispetto alle potenzialità che avrebbe potuto esprimere.
Queste considerazioni si rafforzano notando l'abbondanza di contenuti "tagliati" dagli sviluppatori nel primo capitolo, Shadow of Chernobyl, al fine di non restare ulteriormente indietro, ma previsti inizialmente: parlo di veicoli guidabili, di alcune armi, di alcuni mostri, di alcune missioni, di alcune aree esplorabili, eccetera. Grazie al Cielo S.T.A.L.K.E.R. si è rivelato un gioco altamente "moddabile" e la Community ha saputo ampliarne, ottimizzarne e bilanciarne i contenuti, attingendo anche - ma non solo! - al materiale "tagliato" cui ho accennato poco sopra: i "megamod" attualmente disponibili - per lo più prodotti russi, talvolta localizzati successivamente in inglese, purtroppo quasi mai in italiano - sono senza dubbio un grosso passo avanti rispetto a Shadow of Chernobyl e, anzi, sorge spontaneo chiedersi per quale motivo - al di là dei requisiti hardware - molte migliorie non vengano ufficialmente implementate con una semplice patch. Il discorso vale, con gli opportuni distinguo, anche per Clear Sky e Call of Pripyat.
Da marzo 2007 sono trascorsi diversi anni, due espansioni e oltre 4 milioni di copie vendute nel mondo per l'intera saga, segno che, in ogni caso, il brand ha riscosso un effettivo successo. Al di là dei contenuti ludici, infatti, una larga fetta della Community ha apprezzato S.T.A.L.K.E.R. anche per i suoi contenuti storici e divulgativi: spero di non risultare retorico considerando questo aspetto... ma un'esperienza videoludica - qualcosa che, in prima analisi, serve a passare il tempo, a distrarsi e a divertirsi - che, attraverso una storia, riesce a esprimere un'idea e a spingere l'utente ad accrescere il proprio bagaglio culturale documentandosi sulle vicende narrate nel gioco stesso, merita a mio avviso un plauso senza riserve. Sotto questo punto di vista, il videogioco diventa un media di massa, uno strumento per divulgare un messaggio e l'utente non deve compiere alcuno sforzo per "leggerlo" o "ascoltarlo" se non giocare il prodotto per come è stato concepito. Io avevo 10 anni nel 1986 e, come ho candidamente ammesso in Home page, non mi sono mai interessato più di tanto alla tragedia di Chernobyl... ma dopo aver giocato a S.T.A.L.K.E.R. - anzi, man mano che ci giocavo, fin dalle prime ore - ho sentito l'esigenza di reperire informazioni sulle ambientazioni (la "Foresta rossa", Pripyat, la Centrale nucleare, il reattore n°4 e non solo...) e sulla reale vicenda che le ha coinvolte. Come me, migliaia di altri Giocatori in tutto il mondo!
Già questo, a mio avviso, dovrebbe conferire a S.T.A.L.K.E.R. una valenza "storico-sociale", oltre che meramente "videoludica": S.T.A.L.K.E.R. si è imposto come un vero e proprio media attraverso cui ricordare gli eventi del 1986, un gioco che aiuta a non dimenticare e che può addirittura aiutare a migliorare la percezione e la conoscenza che abbiamo della nostra storia.






S.T.A.L.K.E.R. è un videogioco ibrido fra uno "Sparatutto in Prima Persona" (First Person Shooter: FPS) e un "Gioco di Ruolo" (GdR o Roleplay Game: RpG), incentrato su una trama principale relativamente lineare ma ben articolata e condito con varie missioni secondarie, alcune delle quali in numero limitato e fortemente imperniate sul background stesso, altre in numero indefinito e incentrate su eventi meno rilevanti e/o di altro genere.
Il capitolo originale, Shadow of Chernobyl (SoC), è stato rilasciato nel 2007, Clear Sky (CS), il secondo capitolo che fa da prequel, è datato 2008 e Call of Pripyat (CoP), il terzo capitolo che fa da sequel, è targato 2009 (sebbene abbia raggiunto il mercato italiano solo nel 2010): SoC ha offerto una trama inquietante e complessa, ricca di misteri e oscuri segreti, tanto che le mille domande rimaste senza risposta sono state sfruttate per produrre un secondo capitolo, CS appunto, che permettesse di illustrare meglio alcuni aspetti della Zona e della vicenda che ci ha visto protagonisti in SoC. CoP ne è la diretta e definitiva conseguenza.
"S.T.A.L.K.E.R." è una sigla che sta per Scavengers (Sciacalli), Trespassers (Trasgressori), Adventurers (Avventurieri), Loners (Solitari), Killers (Assassini), Explorers (Esploratori), Robbers (Rapinatori): uno stalker è tutto questo insieme o parte di esso. Di fatto, si tratta di individui giunti nella Zona eludendo i controlli delle autorità militari del Governo ucraino per i motivi più disparati: sfuggire alla legge, realizzare affari con i trafficanti locali, andare alla ricerca di materiali e oggetti insoliti, indagare sulle dicerie che, negli anni, sono sorte intorno alla Zona, eccetera. Spesso la propria arma è la migliore amica che uno stalker possieda e poche cose assumono più valore di una bottiglia di vodka, una razione di cibo e un fuoco scoppiettante in una fredda notte trascorsa fra le mura decadenti di un'abitazione abbandonata e ormai in rovina.
Individuare, riconoscere e accettare l'aspetto ruolistico offerto da S.T.A.L.K.E.R. significa lasciare che il gameplay ci conduca in quella che non è solo un'esperienza videoludica originale e interessante ma anche una storia da "leggere, vivere e scrivere" per chiedersi quali altri misteri nasconda la Zona e per raccontare quali avventure abbiamo vissuto al suo interno; uno spunto didattico dal quale partire per conoscere un capitolo fondamentale - e fondamentalmente tragico - della storia moderna al quale, pur avendolo sentito citare un'infinità di volte, non ci siamo forse mai veramente interessati in modo attivo; un'ambientazione cui attingere per interpretare un ruolo e per valutare gli eventi da un punto di vista piuttosto che da un altro, magari rigiocando più volte la stessa avventura, ogni volta con occhi diversi. L'elemento ruolistico di S.T.A.L.K.E.R, fra l'altro, nasce nel gioco ma arriva a svilupparsi al di fuori di esso, nella fantasia del Giocatore che considera la propria esperienza nella Zona a modo "suo", immaginando come il Personaggio interpretato viva l'avventura, quali aspirazioni abbia, come si rapporti all'intreccio attraverso cui si snoda la trama principale. Ecco, infatti, che ben presto S.T.A.L.K.E.R. ha smesso di essere un marchio associato esclusivamente all'ambito videoludico per dare origine a una serie di e-Books, molti dei quali stampati e tradotti (ovviamente non nella nostra lingua...), e a progetti cinematografici, tutti sull'onda delle possibilità che l'ambientazione offre per approfondire e ampliare il già corposo background.
In qualità di stalker, siamo molto mal visti dalle forze militari che controllano gli accessi alla Zona o a parti di essa e che la pattugliano proprio per sbarazzarsi di quelli come noi; d'altra parte, nel tempo, i numerosi stalker giunti nella Zona hanno imparato a organizzarsi in bande o in vere e proprie fazioni, non di rado fra loro rivali, dando così origine a una sorta di struttura socio-economica interna alla Zona stessa e quasi indipendente dal resto del mondo. Nella Zona c'è una gran varietà di individui ma tutti, in un modo o nell'altro, chi più e chi meno, hanno imparato a temere le "anomalie" e a interessarsi ai "manufatti" (noti anche come "reperti").
Le anomalie sono aree circoscritte, spesso difficilmente individuabili e distinguibili, che sfuggono alle normali leggi chimico-fisiche. E' quasi certo che siano un qualche prodotto delle radiazioni scaturite dalla centrale di Chernobyl o di energie non meglio identificate generatesi nel cuore della Zona. Le anomalie sono quasi sempre letali per chi vi capita in mezzo: gli stalker novellini devono imparare in fretta come riconoscerle ed evitarle... o non lo impareranno più!
I reperti sono oggetti in tutto simili a minerali che si formano all'interno o in prossimità delle anomalie stesse. Le proprietà dei reperti, alcune assai indesiderabili ma altre decisamente vantaggiose, sono strettamente connesse a quelle dell'anomalia che li ha prodotti. Non è raro che gli stalker esplorino la Zona alla ricerca di reperti da vendere, scambiare o da impiegare per proteggersi da anomalie, radiazioni e altri possibili danni.
Con "Clear Sky", ma anche già con i Mod rilasciati per SoC, anche i "blowout" ("emissioni") hanno assunto una certa rilevanza: improvvise esplosioni di energia che spazzano la Zona scaturendo dalle zone più centrali e uccidendo in pochi istanti chiunque si lasci cogliere alla sprovvista: solo i novellini sprovveduti rimangono perplessi e immobili quando un'"emissione" sta per avere luogo, perchè lo scotto da pagare nel peggiore dei casi è la morte!
In ciascun capitolo, fin da subito riceveremo indizi e istruzioni su come iniziare a muoverci nella Zona, individuando i nostri obiettivi e cominciando a cercare risposte: tutte le informazioni che raccoglieremo saranno automaticamente memorizzate su un piccolo palmare ("personal digital assistant" o PDA ) che porteremo sempre con noi e che potremo consultare in qualsiasi momento per visualizzare i nostri contatti, le annotazioni, le mappe e talvolta per ricevere comunicazioni scritte o vocali direttamente da altri stalker, in tempo reale. L'interazione con altri stalker sarà importante per rifornirci di equipaggiamento, vendere/barattare gli oggetti di cui entreremo in possesso, ottenere informazioni sugli eventi e sui misteri della Zona e per valutare proposte di missioni che, in caso di successo, ci verranno retribuite. Dal punto di vista ruolistico, il PDA gioca un ruolo di primo piano, soprattutto in Soc ove è presente una vera e propria "enciclopedia" che si aggiorna automaticamente man mano che progrediamo nell'esplorazione della Zona.
Gli individui più "interessanti" dal punto di vista commerciale e informativo sono i trafficanti: persone che, nel tempo e con mezzi non sempre ortodossi, hanno acquisito una certa notorietà e importanza nella Zona, oltre ad agganci con contrabbandieri e ricettatori grazie ai quali riescono ad approvvigionarsi di armi, munizioni, tute e molti altri oggetti indispensabili alla sopravvivenza. I trafficanti sono anche le principali fonti di informazione cui attingere per scoprire qualcosa in più sulla Zona e sulle leggende che sono nate intorno ad essa.
Attenzione, però: in CS e in CoP anche altri "personaggi non giocanti" (PnG) quali le guide assumeranno rilevanza!
L'interazione con i vari PnG non è comunque limitata al ruolo che essi ricoprono in vita ma prosegue nell'istante in cui frugheremo i vari cadaveri: potremo recuperare armi, munizioni, oggetti utili e, nei casi più fortunati, informazioni sull'eventuale nascondiglio (il bagagliaio di un'auto, un tronco cavo, uno zaino abbandonato, eccetera) in cui il defunto aveva nascosto, o visto nascondere da terzi, qualcosa di valore e di cui potremo appropriarci una volta localizzato il nascondiglio stesso.
S.T.A.L.K.E.R. ha una mappa complessiva discretamente varia e ampia (oltre 30 km² per Shadow of Chernobyl), strutturata sia in ambienti esterni sia in zone chiuse. La possibilità di esplorare le aree esterne della Zona come meglio crediamo, salvo alcune e poco avvertibili restrizioni dipendenti dallo svolgimento della trama principale, comunica al giocatore una notevole libertà esplorativa. Certo, i più pignoli ed esigenti noteranno che "quella staccionata mi blocca il passaggio ma la si potrebbe oltrepassare facilmente con un semplice salto" oppure che "quella porta dovrebbe poter essere aperta e invece non va giù neppure con le granate" ma, a parte i compromessi cui si deve necessariamente giungere per ricreare un'area tanto vasta quanto carismatica come la Zona, a parer mio la resa finale è decisamente gratificante.
Il sistema che sottende all'Intelligenza Artificiale è l'A-Life: OK, tralasciamo per un istante le solite promesse di un mondo vivo e indipendente dal Giocatore, le solite garanzie di un'Intelligenza Artificiale in grado di rivaleggiare con le scelte decisionali di un essere umano, i bug di cui S.T.A.L.K.E.R. era costellato e molti dei quali non sono stati risolti neppure dalle patch più recenti, eccetera. Bisogna ammettere che, tutto sommato, S.T.A.L.K.E.R. è in grado di offrire un mondo verosimile, nel quale gli imprevisti accadono e dove i vari png riescono, talvolta a sorprendere il Giocatore. La Community di S.T.A.L.K.E.R. ha inoltre dimostrato che, con gli opportuni smanettamenti, l'A-Life può essere ulteriormente ottimizzato e adattato alle esigenze dei Modders (e alle aspettative del pubblico), regalando sfide ancor più entusiasmanti.
Un ultimo aspetto, sempre lagato soprattutto al GdR, assume importanza in S.T.A.L.K.E.R.: le Fazioni. Soprattutto in Clear Sky, che è nato come prequel di Shadow of Chernobyl incentrato con particolare enfasi sui rapporti/scontri fra le varie Fazioni, comprendere e parteggiare per l'uno o per l'altro schieramento può rivelarsi una piacevole pratica se non un adattamento necessario a sopravvivere. In SoC la questione è relativamente marginale: nel gioco "liscio", molto semplicemente, non è possibile allearsi in modo effettivo con alcuna Fazione. Al massimo è possibile rendersele "amiche", il che già può comportare vantaggi pratici e gratificazioni morali, ma nulla più. Anche perchè le "vere e proprie" Fazioni pensate per intrattenere rapporti col Marchiato sono i Duty ("Fighetti", ndFreedom) e i Freedom ("Schifosi anarchici", ndDuty). Esistono tuttavia Mod per SoC in cui non solo è possibile unirsi a tutti gli effetti ai Duty o ai Freedom ma addirittura alle Fazioni "minori" (Banditi, Ecologisti, Mercenari, Monolith), il che comporta comunque alcuni rischi aggiuntivi non di poco conto.
Clear Sky è stato invece concepito e progettato proprio attorno alla guerra fra Fazioni: Freedom, Duty, Solitari e Banditi sono le Fazioni con cui sarà possbile allearsi nel vero senso della parola, con relative ripercussioni pratiche nel bene o nel male! CS propone la Zona com'era prima di Soc: molto più popolata, molto più dinamica e molto più imperniata sull'azione che non sull'esplorazione. Un'esperienza di gioco più "rilassata" rispetto al primo Capitolo, ottima per godersi la Zona con più tranquillità al prezzo di meno "emozioni" forti. E Call of Pripyat? CoP è un riuscito compromesso a metà strada fra l'idea iniziale contenuta in SoC e la totale dipendenza del gameplay dalle fazioni contenuta in CS, complici anche gli "Achievement" relativi ai rapporti con ciascuna fazione.






S.T.A.L.K.E.R. è ambientato fra il 2011 (Clear Sky, il secondo capitolo che fa da prequel) e il 2012 (Shadow of Chernobyl, il capitolo originale, e Call of Pripyat, il sequel) all'interno della Zona circostante alla centrale di Chernobyl. Il background si rifà direttamente alla realtà storica e geografica della Zona stessa, riprendendo gli eventi a partire dalla tragedia del 26 aprile 1986 ma introducendo, fra il 2001 e il 2005, la diffusione di leggende metropolitane relative a mostri, fantasmi e altri fenomeni misteriosi e inquietanti che si sarebbero verificati all'interno della Zona stessa. Questa rielaborazione fuori dagli effettivi riscontri delle cronache si riallaccia molto da vicino alle violazioni di accesso alla Zona da parte di numerose persone nel corso degli anni e culmina con la chiusura definitiva della Zona da parte delle autorità, nel 2005, in seguito alla scomparsa di un autobus pieno di turisti stranieri, del quale non fu mai ritrovata alcuna traccia.
Il carisma dell'ambientazione è, a mio avviso, uno dei principali cavalli di battaglia di questo gioco. Il modo in cui viene proposta, presentata e realizzata la Zona, il background socio-culturale nel quale si sviluppa la figura dello stalker e l'alone di mistero/inquietudine che permea ogni progresso nella trama principale sono una mano salda tesa verso il Giocatore, a offrirgli un'esperienza di gioco unica nel suo genere. Sta al Giocatore stringerla, e quindi affrontare S.T.A.L.K.E.R. dalla giusta prospettiva, oppure rifiutarla, e quindi perdersi il 90% delle potenzialità di questo gioco. Personalmente, pur non essendo più un fanatico degli FPS da molti anni, era dai tempi di Half-Life che non mi sentivo così coinvolto, introdotto, catturato, trascinato - a volte anche strattonato in modo violento e inatteso... ma comunque sempre appagante! - nell'ambientazione di un videogioco di questo genere. Come ho illustrato nella sezione dedicata alla Zona, l'ambientazione del videogioco ricalca molto da vicino quelle che sono le aree e le strutture reali della Zona stessa: Pripyat, la Centrale nucleare, la Foresta rossa, il cimitero dei veicoli, Smeraldo, Kopachi e il ponte Preobrazhensky ne sono alcuni esempi. La superficie esplorabile è molto simile in SoC e CS, con una macroscopica "licenza videoludica" che ha stravolto la realtà geografica situando la Centrale nucleare a nord di Pripyat. Più realistico è l'insieme delle aree che compongono CoP ma anche qui è stato necessario arrivare a qualche compromesso (es.: la posizione di Kopachi). Se nell'insieme, quindi, il realismo non è assoluto, le singole aree godono invece di una notevole ricerca di particolari che rimandino direttamente alle controparti reali: non a caso, GSC ha effettuato numerosi viaggi nella Zona raccogliendo materiale fotografico e multimediale cui attingere a piene mani nella realizzazione dei vari capitoli della saga. Nel complesso, la Zona del gioco è assimilabile alla Zona reale: vaste distese di terra ricoperta da vegetazione incolta, rottami ed edifici diroccati sparsi qua e là, veicoli abbandonati nel 1986 e lasciati a corrodersi fra radiazioni e intemperie, una desolazione quasi tangibile nel suo grigiore.






Qui di seguito vi propongo una cronaca schematica degli avvenimenti che, a partire dall'incidente del 1986, hanno portato alla nascita e alla progressiva trasformazione della Zona come la conosciamo nella fiction del videogioco:

Prologo: dal disastro di Chernobyl in avanti

26/04/1986 - Alle ore 01.23 del 26 aprile a Chernobyl (nella precedente URSS), quando avvenne il peggior incidente nucleare di sempre, nessuno poteva immaginare per quanto tempo sarebbero durate le conseguenze. Una catastrofica esplosione aprì un'enorme falla in uno dei quattro reattori, liberando una terrificante devastazione.
Più di 30 persono furono uccise istantaneamente e le radiazioni si propagarono per un'area di ben 30 chilometri oltre la centrale nucleare. Tutta la zona intorno alla centrale fu completamente isolata e più di 116.000 persono furono evacuate. Sembra che le cause dell'esplosione furono diverse, ma ci furono anche gravi carenze nelle misure di sicurezza durante l'esecuzione dei test che portarono all'incidente.
Ci sono, inoltre, anche altre teorie. Alcuni abitanti locali sostengono che la centrale di Chernobyl era in realtà la sede di alcuni laboratori segreti del governo e l'esplosione fu il risultato di un sovraccarico durante un esperimento. I laboratori non furono chiusi dopo l'incidente. Anzi, il governo ha segretamente incrementato i finanziamenti a loro favore. La zona, ormai deserta e radioattiva, era divenuta il luogo ideale per effettuare pericolose ricerche ed esperimenti illeciti.
Altre voci parlano di alcuni equipaggiamenti psicotropici, in particolare l'antenna a bassa frequenza chiamata "Picchio russo". Il sabotaggio di quest'installazione, da parte di uno sconosciuto, ha portato alla perdita del controllo delle radiazioni e alla contaminazione di centinaia di persone. Ci sono diverse prove a favore della tesi del sabotaggio e non di un test andato a male, che portano all'incidente della centrale nucleare. Dopo l'evacuazione di massa e la costruzione del Sarcofago per coprire il reattore esploso e sigillare le radiazioni, a Zona (come è ora conosciuta) è stata isolata completamente.

26/12/1991 - La caduta dell'Unione Sovietica ha portato molte conseguenze nella Zona, in particolare la chiusura dei laboratori militari. Inoltre, alcuni ricercatori si opposero fermamente a questa decisione e cominciarono a cercare altre fonti di finanziamento, anche contattando alcune organizzazioni non proprio legali. Il governo ucraino era stato messo a conoscenza solo di alcuni piccoli laboratori sotterranei ma non del lavoro che effettivamente si svolgeva in questi ultimi.
In aggiunta ai vari progetti militari, i ricercatori del laboratorio elaborarono un piano per manipolare i politici attraverso l'uso di alcune armi ad azione psicologica.
Il governo ucraino non è stato in grado, o non ha voluto, controllare gli eventi all'interno della Zona. Inoltre, per complicare le cose, i funzionari governativi coinvolti non hanno voluto rilasciare alcun dettaglio alla comunità mondiale sulle loro ricerche illegali, per paura di ritorsioni e di dure sanzioni nei loro confronti.

03/06/1998 - Alcuni ingegneri che lavorano per un imprenditore locale hanno affermato che nel centro della Zona sono stati costruiti 6 generatori di campo. Ci sono state molte speculazioni su quale fosse il loro reale scopo. Secondo una di queste voci, sono serviti per compiere alcuni strani test. Lo scopo era un tentativo di imbrigliare le radiazione in modo da poterle sfruttare per ottenere l'invisibilità e la capacità di passare attraverso gli oggetti.

22/02/1999 - Il governo ucraino ha cominciato ad esprimere la sua preoccupazione sui test che vengono effettuati nella centrale di Chernobyl. Dopo aver analizzato i risultati e i rapporti dell'intelligence sui test eseguiti nei laboratori sotterranei, il servizio di sicurezza nazionale ha cercato di prendere il controllo della situazione, inviando una speciale commissione nella Zona.
Report del Prof. O. O. Dobrynin, capo scienziato del complesso sotterraneo (estratto da una comunicazione intercettata): "Dobbiamo assolutamente nascondere ogni informazione sui test e le ricerche che effettuiamo qui sotto. Non siamo più degli esseri umani: gli orribili esperimenti e le operazoni che abbiamo compiuto ci hanno tolto qualsiasi traccia della nostra umanità. La nostra carne non appartiene più al corpo, la nostra mente è stata trasferita all'interno di cloni e abbiamo condotto degli esperimenti mortali su diversi prigionieri.
Per qualsiasi persona normale noi siamo dei mostri e degli assassini che non meritano alcuna pietà. Se ci trovassero, saremmo condannati e imprigionati a vita per i nostri crimini. Peggio ancora, probabilmente ci ucciderebbero. Dobbiamo proteggerci dal mondo esterno, se vogliamo sopravvivere. L'Unione Sovietica si è sciolta e ormai ci è rimasto ben poco tempo. Prima o poi la veritàsarà rivelata al KGB o agli altri servizi segreti. Dobbiamo sigillare l'area di Chernobyl: rilasciare ogni forma di vita batterica, biologica e chimica che abbiamo creato, spruzzare le sostanze psicoattive e distruggere i laboratori in superficie. Lasciamo che la memoria dei laboratori sotterranei venga sepolta per sempre e possa questa terra scomparire. Potremo così continuare il nostro lavoro nel centro della Zona dove abbiamo sufficiente energia, equipaggiamento e rifornimenti. Dobbiamo continuare le nostre ricerche!"

L'inizio: l'aggressività della Zona e la sua espansione

2001-2005 - Durante questo periodo la Zona ha cominciato ad attirare sempre di più l'attenzione. Magari perchè le voci corrono, forse perchègli abitanti ritengono che le radiazioni siano divenute meno pericolose e quindi vi si avventurano sempre più spesso, chi lo può sapere? Una cosa è certa, ci sono stati molti casi dipersone che sono entrate illegalmente e si sono perse nella Zona. Le voci su strani fenomeni apparsi nell'area interna di 10 Km stanno diventando sempre più popolari.
La città di Pripyat, a pochi chilometri da Chernobyl, è stato spesso menzionato come luogo ideale per osservare strani fenomeni e creature. Storie di fantasmi e spettri sono piuttosto comuni ed è veramente difficile sapere se almeno qualcuna di esse sia vera.
Inoltre, a seguito delal scomparsa di un bus pieno di turisti stranieri, le autorità non hanno avuto altra scelta se non di chiudere la Zona. Furono svolte diverse e lunghe indagini ma senza risultato. Non fu mani trovata nessuna traccia nè del bus nè dei suoi occupanti.

2005 - Le forze soprannaturali che si trovano all'interno della Zona hanno cominciato ad espandersi, interessando un'area molto più vasta. Sisono verificati strani cambiamenti nelle condizioni atmosferiche, in particolare per quanto riguarda i forti venti che soffiano ogni mattina. Spesso formano veri e propri tornado, iniziano improvvisamente verso le 6.00 di mattina e durano per diversi minuti. Sono talmente forti da poter sradicare piccole piante e causare svariati danni, come la rottura delle finestre.
Ci sono state molte voci secondo cui gli abitanti che vivono intorno alla Zona sono sempre più preoccupati dei terremoti che ultimamente si verificano con una frequenza molto elevata. Dal momento che la regione non si trova su nessuna falda in particolare, il fenomeno ha provocato una certa preoccupazione da parte della popolazione e del governo che hanno però ben presto esaurito ogni possibile teoria per spiegare questi fenomeni.

04/03/2006 - Alle 08.00 precise di mattina, uno strano e abbagliante fascio di luce illuminò il cielo sopra la centrale di Chernobyl. Durò per ben due ore prima di scomparire. Secondo alcuni testimoni è come se qualcuno avesse spento la luce con l'interruttore, un attimo prima era tutto illuminato e un attimo dopo c'era il buio più totale. Molti guardarono troppo a lungo questa potente luce tanto che dovettero fare ricorso alle cure mediche per medicare i loro occhi. Addirittura molte persone rimaseri cieche per diversi giorni dopo questo strano fenomeno.

12/04/2006 - Dopo un mese circa, il cielo sopra Chernobyl era ancora avvolto da una luce abbagliante. Le nuvole svanivano dal cielo e generalmente questo comportava un continuo rimbombo che proseguiva a lungo rispetto a un normale tuono. Dopo il passaggio della tempesta si presentò un breve periodo di assoluto silenzio seguito da un violento terremoto di gradazione 6,9 sulla scala Richter. La maggior parte degli abitanti aveva ormai lasciato la regione ma quei pochi che erano rimasti furono letteralmente scaraventati a terra e i loro occhi e orecchie cominciarono a sanguinare copiosamente.
Il bagliore nel cielo continuava e si diffuse in tutta la regione, dove regnavano ancora potenti radiazioni tanto da rendere impossibile qualsiasi tentativo di lanciare una missione di soccorso.
Col tempo, le autorità decisero di inviare un team per investigare all'interno della Zona. Scoprirono che l'epicentro dell'esplosione era distante circa un chilometro dalla centrale nucleare. Evidentemente il materiale nucleare era esploso distruggendo l'intero reattore e devastando tutta la zona circostante. Qualsiasi membro del personale che si trovava in quella zona era morto all'istante.
Dal tramonto, l'esercito aveva nuovamente isolato la Zona e il mondo intero fu scioccato nell'apprendere che l'incubo di Chernobyl del 1986 era tornato a minacciare l'umanità. Alcune rapide investigazioni rivelarono che tutte le forme di vita erano state cancellate o ridotte in cumuli di cenere nera.
Diversi mesi dopo l'incidente ci fu un'altra crisi dopo che la Zona si espanse di ben cinque chilometri. Molti soldati morirono e i laboratori furono distrutti. Gli abitanti dei villaggi e delle città confinanti furono subito evacuati nella speranza di evitare una nuova catastrofe.

2008 - Sono passati due anni e le nubi radioattive coprono ancora un vasto territorio. Migliaia di persone morirono, un numero sconosciuto di animali scomparvero, gli edifici furono distrutti, solo qualche albero si è salvato.
Man mano che la Zona diventava sempre più grande, l'esercito fu costretto a isolare un perimetro maggiore ma tutto questo senza poter disporre di trutte extra in grado di pattugliare adeguatamente tutto il territorio. Furono organizzate varie spedizioni ma la maggior parte finirono in tragedia senza aver ottenuto alcun risultato. Alcune voci parlavano di una forza invisibile in grado di scaraventare in aria qualsiasi essere vivente e di infliggere ferite praticamente mortali e impossibili da curare. Inoltre ci sono stati numerosi avvistamenti di animali mutanti anche se non vi è alcuna prova di eventuali aggressioni subite. La maggior parte delle morti sembra non avere una spiegazione razionale e anche i pochi resti ritrovati sono così mutilati e distrutti da non poter essere utili in qualsiasi indagine.
Oltre a confermare la contaminazione della Zona da parte delle radiazioni, gli scienziati non sono stati in grado di fornire alcuna spiegazione a tutti questi strani fenomeni, sebbene alcuni rappresentanti del governo abbiano più volte fatto intendere come molti scienziati tendano, in realtà, a nascondere le informazioni più importanti. Entro la fine dell'anno diversi esperti da tutto il mondo hanno intenzione di studiare le conseguenze della catastrofe di Chernobyl. Il governo americano, quello europeo e i paesi asiatici considerano questa ricerca come una delle priorità assolute in tutto il mondo.

La svolta: progresso scientifico ed esplorazione della Zona

28/09/2009 - Un gruppo di scienziati con base a Kiev è riuscito a sviluppare uno speciale dispositivo per la rilevazione dell'attività delle anomalie in un raggio di 10 metri. Questo dispositivo potrebbe essere vitale per tutti coloro i quali decidessero di avventurarsi all'interno della Zona e potrebbe quindi salvare la vita di molti esploratori.
Nell'inverno dello stesso anno, una spedizione equipaggiata con tute protettive, sensori e rilevatori entrò nella Zona spiengendosi all'interno per 1 chilometro prima di tornare indietro senza alcun incidente nè ferita. Questo fu un passo molto importante nella ricerca della verità sulla Zona (fu anche importante per dimostrare che l'ingresso nella Zona non significava necessariamente morte certa).

17/08/2010 - Dato che le varie spedizioni riuscirono a trovare il modo di sopravvivere, ben presto si spinsero sempre più all'interno della Zona per svariati chilometri. Una spedizione riuscità addirittura a trovare tracce di presenza umana. Scoprirono quelli che erano i resti di un accampamento abbandonato di uno dei primi stalker (come d'ora in poi verranno chiamati). Cercarono a lungo nei ditorni una presenza umana ma non riuscirono neppure a constatare con certezza cosa potesse mai fare un uomo in quel luogo. Ma soprattutto si chiesero come aveva potuto sopravvivere, dato che era sprovvisto di qualsiasi equipaggiamento e di una tuta protettiva.
Nelle successive spedizioni, gli scienziati scoprirono delle strane formazioni, che emettevano anomale radiazioni. Chiamarono questi oggetti "Manufatti della Zona" e iniziarono a studiarli meglio. Un altro gruppo di scienziati incontrò uno strano fenomeno che chiamarono "Esplosione" ma non dovettero affrontare molte difficoltà nel cercare di comprenderlo meglio. Le esplosioni avvenivano generalmente quando le forze di differenti onde gravitazioni aumentavano e si scontravano. Il terreno cominciava a tremare e nel cielo apparivano dei violenti fulmini. La luce brillava con un'intensità tanto accecante da rendere il mondo solo bianco e nero. Durante le esplosioni è possibile osservare delle formazioni spettrali all'interno dell'oscurità ma anche con una tuta protettiva è estremamente pericoloso rimanere troppo a lungo esposti a questo fenomeno.
Gli scienziati credono che la natura e gli effetti delle esplosioni siano drammaticamente aumentati da alcune influenze psicoattive e stanno lavorando costantemente per migliorare la tenuta degli equipaggiamenti protettivi.

La degenerazione: Stalker Vs. Militari

2011 - Si vociferava che fosse possibile sopravvivere nella Zona. Per questo motivo alcuni ricercatori occasionali e diversi saccheggiatori decisero di tentare la fortuna. Furono ben presto conosciuti con il nome di "Stalker". Malgrado tutti gli sforzi delle autorità, riuscirono a entrare nella Zona senza grosse difficoltà e, una volta dentro, si poterono muovere liberamente alla ricerca di diverse anomalie o manufatti.
In un primo momento il governo era indifferente nei confronti delle incursioni degli stalker dentro la Zona; del resto, era sia pericoloso sia estremamente costoso mandare delle truppe per cercare di catturarli. In seguito si diffuse la voce che i manufatti raccolti dagli stalker fossero molto preziosi e per questo cominciarono a venderli a varie organizzazioni.

02/04/2011 - Dopo alcune rapide investigazioni, le autorità hanno stimato che attualmente ci sono circa 30 stalker che "lavorano" all'interno della Zona. In realtà, secondo una fonte non accreditata il numero reale sarebbe decisamente superiore, circa sui 100-150. Una pattuglia dell'esercito durante una ricognizione di routine ha scoperto che una trincea abbandonata era usata come centro di scambio clandestino di manufatti. Questa scoperta ha scioccato il governo che ha quindi deciso di passare all'azione schierando l'esercito per pattugliare i confini della Zona e i territori circostanti. A seguito di questa iniziativa sono riusciti a catturare più di 70 stalker clandestini e a chiduere 10 centri di scambio.
Però, il successo di questa missione durò molto poco. Gli stalker, semplicemente, diventarono più determinati nel portare avanti le loro ricerche all'interno della Zona. Diventarono molto più discreti, abili e molti di loro si trasformarono in veri e propri professionisti. Riuscirono anche a creare una maggiore confusione, usando degli equipaggiamenti tipici dell'esercito. Era ormai chiaro che alcune organizzazioni erano disposte a pagare cospicue cifre per alcuni dei manufatti recuperati dagli stalker. Gli stalker stessi hanno iniziato a utilizzare il denaro per comprare equipaggiamenti molto più tecnologici oltre ad armi sempre più potenti e sofisticate.

25/10/2011 - Quasi inevitabilmente, ci fu un violento scontro tra una pattuglia militare e un gruppo (o clan, come vengono chiamati ora) di stalker. Durante il breve ma duro conflitto, entrambe le parti subirono pesanti perdite.
Chiaramente, il governo non può ignorare questa minaccia alle autorità senza menzionari l'imbarazzo che l'incidente causerebbe a livello internazionale. Come risultato, l'esercito è stato immediatamente autorizzato a "sparare a vista" su qualsiasi stalker avvistato nella Zona.

18/03/2012 - Due giovani e inesperti stalker entrano nella Zona. Uno di loro morì a causa di una tempesta anomala. L'altro stalker fu più fortunato e riuscì a fuggire ma perse un braccio. Alcuni di loro pensano che sia tutto un gioco...






"Luci e ombre" del motore X-Ray, se mi passate il gioco di parole: sicuramente S.T.A.L.K.E.R. non è, e non è stato, il "top" in quanto a sistema grafico ma a parer mio gode di un'ottima scalabilità - il che gli consente di essere giocato anche con un hardware non particolarmente performante - e di un complesso di features più che soddisfacente che, al massimo delle impostazioni, regala emozioni visive non trascurabili. Certo, la programmazione e l'ottimizzazione dell'illuminazione dinamica lasciano parecchio a desiderare ma, intervenendo opportunamente sulle opzioni di settaggio, è abbastanza facile, nella maggior parte dei casi, arrivare a compromessi dignitosi e soddisfacenti.
Shadow of Chernobyl offre tre principali settaggi dell'illuminazione: statica (sfrutta le DX 8), dinamica sugli oggetti (sfrutta le DX 9) e dinamica completa (sfrutta le DX 9). A parità di fattori, gli altri settaggi - distanza della visione, dettaglio degli oggetti, densità dell'erba, eccetera - influiscono poco sulla pesantezza del motore grafico, soprattutto se variati singolarmente. Quello che fa la differenza in termini di risorse grafiche richieste è l'illuminazione dinamica. Purtroppo, come ho accennato inizialmente, il supporto delle DX 9 è stato infatti implementato in modo discutibile e "aggiunto" quando il gioco era già in pieno sviluppo. Se ci si rassegna a questo errore fin da subito, le caratteristiche del motore grafico X-Ray rimangono di tutto rispetto: gestisce molto bene la ricostruzione di modelli complessi, può fare un massiccio impiego di shader e, come ampiamente illustrato, gli effetti dinamici di luce e ombra non mancano a patto di disporre dell'hardware necessario; sfrutta la tecnologia HDR (High Dynamic Range) e simula una moltitudine di effetti climatici come la pioggia, il vento, la nebbia e l’alternarsi del giorno e della notte. Il ciclo giorno/notte, in particolare, è stato oggetto di molte cure da parte dei modders, con risultati davvero sorprendenti, a conferma di come l'X-Ray abbia tante potenzialità, alcune non sfruttate e altre sfruttate male.
Non esiste, invece, un vero e proprio simulatore della fisica, eccezion fatta per la balistica delle armi e per alcuni script che gestiscono il movimento di alcuni corpi in seguito a esplosioni o impatti di proiettili. Di nuovo, pur senza far gridare al miracolo, la resa finale è abbastanza convincente e soddisfa: deve essere chiaro, però, che l'interazione con gli oggetti circostanti è ridotta all'osso.
L'X-Ray è stato aggiornato alla versione 1.5 in occasione del rilascio di Clear Sky. Le migliorie esistono e si notano parecchio grazie anche al supporto per le librerire DX 10 che, nel giro di qualche patch, sono arrivate addirittura alle 10.1. Effetti quali le superfici bagnate e il fumo volumetrico hanno imposto un nuovo standard qualitativo che, sebbene non in modo eclatante, può regalare ancora maggiori soddisfazioni rispetto alle DX 9 al prezzo, tuttavia, di parecchi fps in meno. Rimanendo in ambiente DX 9, invece, il "nuovo" X-Ray non si presenta significativamente più pesante della versione 1.0 impiegata in SoC.
Call of Pripyat è arrivato, invece, con la versione 1.6 e il supporto alle DX 11 per soluzioni quali il tassellation, che permette di migliorare la qualità e la fedeltà di un oggetto 3D grazie ad un progressivo aumento del numero di triangoli utilizzato per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazionee il compute shader, con cui la GPU viene utilizzata dalle librerie grafiche anche per calcoli generici e quindi per l'elaborazione di codice non direttamente legato alla generazione di scene 3D.

Cenni storici e A-Life

Le prime notizie del motore X-Ray risalgono ormai al lontano 2001. A quell'epoca esso supportava solo le librerie DirextX 8 ma, quando fu annunciato pubblicamente il videogioco S.T.A.L.K.E.R. per la prima volta, nell'X-Ray era già stato introdotto il supporto alle DX 9 (le DX 9.0 comparvero nel 2002 su sistemi operativi Windows Server 2003) e lo standard si è mantenuto fino al 2007, quando fu rilasciata la versione 1.0 del gioco, peraltro buggatissima. Il motore è stato poi aggiornato, in occasione del rilascio di Clear Sky nel 2008, alla versione 1.5, con supporto alle DX 10 e, in seguito al rilascio della patch 1.5.07, alle DX 10.1. Infine, con l'arrivo di Call of Pripyat il motore è arrivato alla versione 1.6 e supporto alle DX 11. L'ultima versione dell'X-Ray supporta dunque le seguenti versioni di Direct3D:

  • Direct3D 8 (Shader Model 1.1)
  • Direct3D 9 (Shader Model 2.0)
  • Direct3D 9.0 (Shader Model 3.0)
  • Direct3D 10 (Shader Model 4.0)
  • Direct3D 10.1 (Shader Model 4.1)
  • Direct3D 11 (Shader Model 5.0)

La caratteristica forse più peculiare integrata nell'X-Ray è il sistema "A-Life" che regola le attività dell'Intelligenza Artificiale. L'essenza dell'A-Life risiede nel far vivere costantemente ai Personaggi non Giocanti la propria vita, indipendentemente dalla "vicinanza" del personaggio controllato dal giocatore. Questa gestione dell'IA è in controtendenza rispetto alla ricerca spasmodica di ottimizzazioni che rendano i videogiochi il più "leggeri" possibile ma ha l'innegabile pregio di dare concretezza e realismo all'intero mondo rappresentato dalla Zona. Esistono due modelli di carattere comportamentale, denominati "online" e "offline", che si attivano/disattivano in relazione alla distanza del personaggio controllato dal giocatore: la prima conferisce al png la piena gestione autonoma della situazione, comprese le interazioni con altri png e le reazioni al modo in cui il personaggio giocante si comporta.






Il comparto audio è vario, interessante e originale. Salta subito all'orecchio la scelta di non implementare una vera e propria musica di accompagnamento diretto per lasciare spazio ai suoni ambientali che contribuiscono a immergere il Giocatore nella realtà straziante della Zona: spari in lontananza, il fruscio del vento, il miagolio di un gatto, l'ululato dei lupi, l'urlo di qualche novellino incappato in un'anomalia, eccetera. La colonna sonora si sviscera invece in modo indiretto, attraverso gli apparecchi stereofonici, gli altoparlanti installati negli insediamenti, le radio personali degli stalker o, al massimo, con un'evanescente melodia in sottofondo coerente con la singola area in cui ci troviamo. Tutto questo accresce ancor più il realismo delle scene. In alcuni ambienti esiste tuttavia una vera e propria "melodia di fondo" progettata per infondere nel giocatore lo stato d'animo più appropriato: mi viene in mente il brano "Dead Cities", che ci accompagnerà durante l'esplorazione dei laboratori X-16 con un ritmo angosciante e distorto, degna cornice per quel luogo maledetto.
Azzeccata anche la scelta di mantenere il parlato "comune" in lingua russa, traducendo solo i dialoghi principali. In realtà avrei preferito che fossero mantenuti in lingua originale anche questi ultimi, magari sottotitolandoli in italiano; d'altra parte in CS e CoP è stato localizzato anche un'ulteriore porzione di parlato, una scelta che in molti non abbiamo apprezzato completamente soprattutto considerando che, sotto questo punto di vista, SoC è stato un successo.

A proposio di colonna sonora e di soundtrack originali, vi presento qui di seguito una mia personale raccolta di tracce in formato .mp3 relative a S.T.A.L.K.E.R., alla Zona, al gameplay e a tutti coloro che hanno contribuito alla riuscita di questa fantastica saga. In questa versione 2.0 troverete musiche originali, come "The peaceful ending" (sia in versione "single" sia in versione "mix" assieme a tutte le altre composizione per chitarra presenti in SoC) e "Dirge for the planet" (brano del quale riporto qui di seguito il testo), oltre a composizioni amatoriali realizzate semplicemente per passione dalla community di S.T.A.L.K.E.R.!
Circa 150 MB di alchimia sonora che vi riporteranno nalla Zona, fra radiazioni e anomalie, mutanti e scontri a fuoco, edifici fatiscenti e accampamenti di fortuna, sinistri misteri e angoscianti risposte. Più di 140 minuti durante i quali aggirarsi nuovamente all'interno di costruzioni abbandonate e nell'oscurità di nascondigli sotterranei, calpestare l'erba selvaggia e rigogliosa ancora umida dall'ultima pioggia, osservare il sole al crepuscolo mentre tramonta illuminando la Centrale nucleare con raggi pigri e aranciati. 35 tracce sonore da intrecciare fra loro per calarsi a proprio rischio e pericolo in un labirinto di ricordi e sensazioni, sperimentando di nuovo il turbine di emozioni che abbiamo provato giocando e rigiocando S.T.A.L.K.E.R. e che potremo rivivere più e più volte attraverso il nostro mediaplayer.

La raccolta è frutto di una mia personale selezione che ho operato fra i lavori amatoriali pubblicati sul Sito ufficiale di S.T.A.L.K.E.R., alla quale ho aggiunto alcune tracce reperite in Rete a corredo di filmati o di mod realizzati dalla Community. Si tratta degli stessi brani che potete ascoltare su Radio S.T.A.L.K.E.R. FM. I diritti d'autore di ciascuna traccia sonora appartengono ai rispettivi proprietari.


Dirge for the planet
Miraculous crystal
Given by stars
I can foresee the future
In fabulous glass
Lie spilt on the caves
Mock scribbled on us
Earth's doom day is close

Dancing on the ashes of the world
I behold the stars
Heavy gale is blowing to my face
Rising up the dust
Barren lands are desperate to blossom
Dark stars strive to shine
I still remember the blue ocean
In this dying world

The seas overdumped
The rivers are dead
All planet's cities turned a deserted land
Annihilation declares its day
Life slowly
Utters me

Dirge for the planet
Dirge for the Earth

Dirge for the planet
Dirge for the Earth

Dancing on the ashes of the world
I behold the stars
Heavy gale is blowing to my face
Rising up the dust
Barren lands are desperate to blossom
Dark stars strive to shine
I still remember the blue ocean
In this dying world

Ah, non perdetevi l'area Chitarre intorno al fuoco dove potrete ascoltare le sentimentali e coinvolgenti melodie suonate con chitarre e armoniche dagli stalker nelle serate più buie e piovose!






Come credo di aver ampiamente spiegato, S.T.A.L.K.E.R. non è un normale FPS e, di conseguenza, non dovrebbe essere affrontato come tale. Molto dipende dal livello di difficoltà scelto e dall'eventuale utilizzo di mod ma, soprattutto all'inizio, la Zona rappresenterà un ambiente decisamente ostile e troppo pericoloso per poter andare allo sbaraglio affidandosi alle proprie limitate risorse: le munizioni vanno dosate opportunamente, occorre distribuire l'attenzione fra il mirare il bersaglio e il ripararsi dai suoi attacchi, valutare le reazioni del nemico e l'eventuale presenza di suoi alleati, eccetera.
Il primo suggerimento che mi viene in mente è quello di giocare prendendovi tutto il tempo necessario per immergervi adeguatamente nella Zona: non crediate che leggere accuratamente i dialoghi fra il nostro Personaggio e i PnG sia tempo sprecato e non esitate a consultare il PDA ogni volta che vi sorge una curiosità o un dubbio sulla Zona e sulla progressione della trama.
In secondo luogo vi consiglio, all'inizio del gioco e ogni volta che installate, eventualmente, un mod capace di influire sulla grafica, di smanettare un po' con i settaggi in modo da ottenere la massima resa possibile in virtù del vostro PC e del vostro monitor: come ho accennato poco sopra, l'impatto grafico è direttamente proporzionale a quanto riusciremo a immergerci nella Zona. Le pagine dedicate rispettivamente a Shadow of Chernobyl, a Clear Sky e a Call of Pripyat contengono anche approfondimenti in tal senso.
Un altro buon suggerimento è quello di salvare spesso: non esistono limiti al numero di salvataggi che potremo effettuare e, a seconda della situazione, morire sarà anche troppo facile. Prevenire la frustrante necessità di dover ricaricare un vecchio salvataggio o, peggio ancora, l'eventualità di non disporre di un salvataggio adeguato a risolvere i problemi è la mossa vincente per affrontare "serenamente" ogni sfida. Normalmente viene effettuato un salvataggio ("autosave") ogni volta che ci spostiamo da un'area all'altra del gioco ma c'è anche la possibilità di effettuare un singolo salvataggio rapido ("quicksave") ogni volta che lo riteniamo opportuno. Già queste due opzioni risolvono parecchi problemi in molti casi ma conviene non limitarsi ad esse, anche perchè a volte il "quicksave" non sembra funzionare a dovere...
Nel corso del nostro viaggio attraverso la Zona troveremo numerose armi, armature e oggetti utili ma le nostre possibilità di trasporto sono limitate da un peso massimo (e, in alcuni mod, anche dallo spazio a disposizione nello zaino: un tocco di realismo degno di nota!): occorre quindi operare le scelte più opportune, utilizzando l'equipaggiamento più appropriato, nascondendo da parte quel che potrebbe tornarci utile in un secondo tempo e vendendo il resto. L'impiego di una determinata arma o di una determinata armatura dipende molto sia dalla situazione contingente che ci troveremo ad affrontare, sia dal nostro stile di gioco, sia da fattori oggettivi riferiti alla tecnologia dell'arma o dell'armatura.
Mi spiego meglio con qualche esempio. Se dovessimo attraversare una zona altamente radioattiva sarebbe inutile indossare un esoscheletro militare che, in quanto tale, è stato progettato per resistere soprattutto agli impatti fisici e ai proiettili: meglio indossare una tuta SSP-99 ambientale, capace di proteggere meglio da radiazioni e anomalie. Se siamo amanti del "cecchinaggio" potrebbe essere utile utilizzare fucili ad alta precisione, magari con ottica integrata a maggior indice di ingrandimento e proiettili che ne favoriscano la balistica; inutile cercare di centrare la testa di un bandito a 400 metri con un Kalashnikov. Se dobbiamo affrontare uno squadrone di Monolith in esoscheletro in uno scontro a fuoco sarà bene utilizzare un fucile mitragliatore potente e brutale, magari un Groza OC-14 piuttosto che un AK-74SU.
Considerazioni di questo genere diventano ancor più importanti in CS e CoP grazie alla possibilità di effettuare progressivi miglioramenti e potenziamenti di armi e armature indirizzati verso la protezione fisica piuttosto che chimica, verso una migliore precisione piuttosto che verso una più elevata potenza di fuoco.






S.T.A.L.K.E.R non è un soggetto originale, se non nell'ambito videoludico.
"Stalker" è infatti anche il titolo di un film di Andrej Tarkovskij, prodotto nel 1979 e tratto a sua volta dal racconto "Picnic sul ciglio della strada", dei fratelli Arkadi e Boris Strugackij, pubblicato nel 1971. Il film rappresenta una personale interpretazione e rielaborazione di Tarkovskij dello scritto originale e ha ispirato altre opere, fra cui il film "L'elemento del crimine" (1984), primo lungometraggio del regista danese Lars von Trier, e l'episodio n°84 del fumetto Dylan Dog, "Zed", pubblicato come inedito nel settembre del 1993.
La pellicola venne girata fra Dolgopa (Russia), Tallinn (Estonia), Isfara (Tajikistan), e Chernobyl (Ucraina) e fu presentata al Festival cinematografico di Mosca nell'agosto 1979 ed al Festival di Cannes, in Francia, il 13 maggio 1980.
In quanto a contenuti, trama, intreccio e ritmo il film e il videogioco hanno poco o nulla in comune ma quest'ultimo attinge a piene mani ad alcuni aspetti del lungometraggio e del romanzo: l'imprevedibilità e la letale potenza delle anomalie, l'impiego di dadi e bulloni per individuarle, la Zona come "qualcosa di misterioso ma quasi senziente", l'atmosfera di abbandono e desolazione dei paesaggi, tanto per fare qualche esempio.
Nel film "Stalker", un meteorite o un qualche altro corpo celeste caduto sulla terra ha prodotto strani fenomeni in una Zona, prontamente protetta e recintata dalle autorità. Per entrarci esistono però delle guide clandestine, chiamate "Stalker", capaci di condurre chiunque lo richieda fino alla "camera dei desideri", un luogo interno alla Zona nel quale i desideri più reconditi dell'uomo possono essere esauditi. Uno scrittore, uno scienziato e uno stalker partono verso la misteriosa Zona...
Il racconto dei fratelli Strugackij, "Picnic sul ciglio della strada", è invece ambientato in una città immaginaria del Canada, Marmont.

"Marmont, una cittadina industriale come tante altre. Eppure, poco oltre la periferia, qualcosa è cambiato irreversibilmente. Al di là di hangar e capannoni, in mezzo a una natura splendida, si estende un territorio dalle caratteristiche uniche. È la Zona: uno dei sei luoghi del mondo 'visitati' dagli extraterrestri. La Zona: un luogo magico e pericoloso, che pullula di fenomeni sconvolgenti, di oggetti dalle qualità straordinarie. Come dopo un picnic sul ciglio della strada, a metà del viaggio fra una galassia e l'altra, gli extraterrestri hanno mollato i propri avanzi sul prato. 'Avanzi' che hanno cambiato radicalmente leggi fisiche e natura di quei luoghi. Accumulatori eterni, gusci energetici, antigravitometri sono strumenti di altissimo valore scientifico ed economico, prede prelibate di studiosi e trafficanti. A Marmont è nata una nuova professione, quella di 'stalker'. Gli stalker entrano nella Zona a caccia di questi oggetti e li rivendono al miglior offerente. Tenace 'cercatore' dell'Istituto delle civiltà extraterrestri, Red Schouart, in arte Roscio, è sedotto dalla potenza della Zona. Rapido, fortissimo, deciso, è pronto a strisciare su un suolo imprevedibile a temperature insostenibili. L'Eldorado sembra a un passo, in quel luogo assoluto, ma non sono né la ricchezza, né il potere, né la verità che premono a Roscio: è il brivido estremo della sfida, il desiderio di 'bucare' lo schermo del possibile che lo spingono a trasgredire le leggi - fisiche e morali - di una comunità pavida e corrotta."
(fonte: il retro di copertina).

Il successo del videogioco ha aperto altre strade al franchise, annunciate implicitamente quando il bilancio delle vendite di S.T.A.L.K.E.R. arrivò a 2.000.000 di copie, di cui la metà solo nei Paesi dell'ex-Unione Sovietica, e confermate a giugno 2009 con una serie di racconti di successo di cui 5 uscite in germania e oltre 20 in russia per circa 3 milioni di libri in totale; un airsoft game dedicato; un social network per stalkers (attualmente solo in Russia). Nell'ambito dell'hardware, Asus ha prodotto due VGA "S.T.A.L.K.E.R. edition", rispettivamente una GeForce 8600 GTS e una ATI EAH2900XT.
Nel 2010, GSC ha autorizzato l'utilizzo del marchio S.T.A.L.K.E.R. anche per lanciare una linea di indumenti.






Fermo restando che ognuno ha il pieno diritto di intendere, vivere, giocare e considerare S.T.A.L.K.E.R. come meglio crede, io sento l'esigenza di spiegare (a me stesso e a voi) per quale motivo un FPS Single Player sia riuscito a tenermi incollato al monitor ogni Santo giorno per mesi e mesi.
Il motivo, è presto detto, è che S.T.A.L.K.E.R. è un "Romanzo storico". Oh, intendiamoci, non voglio fare il "Professore", anche perchè il mio ambito professionale non ha nulla a che vedere con la letteratura classica! Tuttavia, è un dato di fatto: S.T.A.L.K.E.R. è un videogioco che, per la sua struttura, il suo intreccio e la sua trama, può tranquillamente essere assimilato ai classici "romanzi storici" d'appendice.
Romanzo storico: un racconto - in questo caso narrato non attraverso un libro bensì attraverso un videogioco - che propone una vicenda completamente o parzialmente inventata ma che è ambientato in un contesto storico reale e realisticamente ricostruito.
Ecco la differenza sostanziale fra S.T.A.L.K.E.R e altri videogiochi simili, magari addirittura meglio realizzati: con S.T.A.L.K.E.R. non stai solo giocando a un videogioco, stai "partecipando" a un fatto storico realmente accaduto. Riadattato, rielaborato, relegato a background... tutto quel che vogliamo: il dato di fatto è che intorno al "videogioco" esiste, ed è presente in ogni istante (talvolta persino brutalmente), una componente "reale & realistica".
Per alcuni non è così: per alcuni S.T.A.L.K.E.R. è un videogioco come tutti gli altri (e, sotto questo punto di vista, pure poco bello: bug, contenuti migliorabili, realizzazione tecnica da rivedere, grafica non eccellente, eccetera...), punto e basta. Questione di opinioni? Forse. E le rispetto in ogni caso.
Tuttavia, sempre considerando i dati di fatto, chiunque abbia sviluppato il proprio interesse verso S.T.A.L.K.E.R. non ha potuto/voluto fare a meno di includere nelle proprie attenzioni anche il contesto storico nel quale il videogioco è stato ambientato: la tragedia di Chernobyl ha avuto così modo di farsi conoscere persino presso chi, per età, per impossibilità o per "pigrizia" (non ho difficoltà ad ammettere di appartenere a quest'ultima schiera, come già confessato in Home page!) non si era mai interessato attivamente all'evento.
Romanzo storico ---> Videogioco storico: "vivere" un'avventura ambientata in un contesto che affonda le proprie radici in una vicenda reale. Tragica e terribile... ma reale. Su questa base di realismo, che spinge ciascuno di noi ad addentrarvisi non solo come videogiocatore ma anche come "cittadino del mondo" (la tragedia di Chernobyl rimane il più grave incidente nucleare nella storia umana), viene costruito un mondo dinamico, che è S.T.A.L.K.E.R.: nulla di perfetto, lo sappiamo tutti, ma qualcosa in grado di appassionare. E non solo per la storia: è il background, quel mix di "storico & inventato", che fa la differenza.
Ecco, io ho spesso ricevuto, soprattutto via e-Mail, tante domande del tipo "Ma secondo te è meglio S.T.A.L.K.E.R o XXXXX" (XXXXX = altro titolo videoludico ambientato in un contesto post-atomico o similare) oppure "Ma come fa a piacerti S.T.A.L.K.E.R. con tutti i bug che ha!?". La risposta è in queste righe che ho scritto: il quasi perfetto mix di realismo - da notare lo "spessore" del contesto storico - e fantasia - da notare i riadattamenti della figura dello Stalker, ripresa dall'omonimo film del 1979, e della Zona, ripresa dal libro "Picnic sul ciglio della strada" - rende a mio avviso S.T.A.L.K.E.R. qualcosa di unico non solo fra i videogiochi ma addirittura fra i mezzi di comunicazione che possano presentare al pubblico una "storia" e, contemporaneamente, spingere lo stesso pubblico ad interessarsi alla "vera" storia radicata nel background.
S.T.A.L.K.E.R. secondo me? Un "Videogioco storico". Letteralmente.






Rilasciato a marzo 2007, Shadow of Chernobyl è il primo e principale capitolo della saga, ambientato nel 2012. La Zona è un luogo decadente e angosciante, denso di mutanti e anomalie ma scarsamente popolato in quanto a umani. Le Fazioni contano fra le proprie fila pochi individui, riunitisi sotto una comune bandiera per necessità o per seguire un ideale ma sempre e comunque nel continuo tentativo di sopravvivere. Il personaggio che interpretiamo, uno stalker noto come "Marchiato", intraprende un viaggio verso le porzioni più centrali della Zona, alla ricerca del misterioso Strelok e delle leggende relative all'Esauditore di desideri e al Monolite, ma soprattutto alla ricerca di se stesso.
Il Marchiato non ricorda infatti nulla del proprio passato e della propria identità ma sul proprio PDA conserva ancora la missione che, presumibilmente, stava svolgendo prima di essere recuperato, in fin di vita, da un altro stalker: La missione del Marchiato è uccidere Strelok. Ma chi è Strelok? Cosa significano i ricordi frammentati che il Marchiato, progressivamente, richiama alla memoria? Cosa c'è verso il centro della Zona? Quali misteri si celano nella Centrale nucleare e, più in profondità, all'interno del reattore n°4? Cosa c'è di vero nei racconti relativi all'Esauditore di desideri?
L'avventura del Marchiato lo vede completamente solo, sperduto in un ambiente desolato e malinconico, impossibilitato a stringere accordi o alleanze, costretto a muoversi costantemente in allerta verso una meta oscura e ignota, schivando anomalie, aggirando zone radioattive, affrontando mutanti di ogni genere e guardandosi le spalle dagli stalker ostili. Per poter procedere verso la Centrale nucleare, il Marchiato sarà costretto ad avventurarsi in oscuri sotterranei e in sinistri laboratori abbandonati sede, un tempo, di inquietanti esperimenti in qualche modo collegati a Strelok e agli inspiegabili fenomeni di cui la Zona è teatro.
In Soc, insomma, la vita non è affatto facile e non è possibile contare sul sicuro appoggio di nessuno nè tantomeno cercare conforto nel cameratismo di una Fazione; gli stalker che popolano la Zona sono relativamente pochi e ognuno tende a badare ai fatti propri oppure a piazzare un proiettile nel petto del Marchiato al fine di depredarne il cadavere; la Zona è ormai la naturale dimora di mutanti, radiazioni e anomalie; l'Uomo un intruso a mala pena tollerato...

Rilasciato fra agosto e settembre 2008, Clear Sky è il secondo capitolo della saga, ambientato nel 2011 e proposto quindi come prequel di SoC. La zona è densamente popolata di stalker che, riunitisi in Fazioni a seconda del proprio stile di vita o dei propri ideali morali, combattono una vera e propria guerra per controllare quante più porzioni della Zona possibile. Ciascuna Fazione è organizzata con una propria base operativa, trafficanti, meccanici, baristi, guide e manipoli di combattenti inviati di volta in volta a difendere gli avamposti della Fazione o a conquistarne di nuovi.
Il personaggio che interpretiamo, un mercenario noto come "Sfregiato", stringe un patto con la Fazione dei "Clear Sky" dopo essere stato da questi recuperato privo di sensi in seguito a un'"emissione": sembra che qualcuno abbia raggiunto le porzioni più centrali della Zona e che questa abbia reagito, quasi in modo senziente, con una serie di tremende emissioni di energia, capaci di annientare ogni essere vivente e di sconvolgere la conformazione della Zona. La Clear Sky sta cercando di scoprire qualcosa in più e lo Sfregiato accetta di aiutarla mettendosi sulle tracce di uno stalker presumibilmente coinvolto nell'accesso al centro della Zona.
Mentre le locazioni sotterranee sono ridotte all'osso, nelle lande della Zona è fin troppo comune incontrare gruppo di stalker intenti a portare avanti le missioni per conto della propria Fazione; sarà possibile entrare a far parte noi stessi di una Fazione, dichiarando esplicita ostilità alla Fazione nemica, oppure mantenerci neutrali nei confronti di tutti rinunciando ai vantaggi offerti da ciascuna Fazione per evitare l'inimicizia di quella opposta.
In CS, insomma, il fulcro del gameplay è rappresentato dalla guerra fra Fazioni e, sia che manteniamo un profilo di neutralità nei confronti di tutti, sia che decidiamo di allearci con una Fazione e ci impegnamo a contrastare quella nemica, l'avventura nella Zona avrà un sapore fin troppo equilibrato e controllato: la Zona stessa rivestirà il semplice ruolo di campo di battaglia e i misteri della Centrale rimarranno quasi completamente celati, come se fossero in attesa del 2012 per essere svelati...

Rilasciato fra ottobre 2009 (Ucraina, Russia e Bielorussia) e febbraio 2010 (mercato occidentale), Call of Pripyat è il terzo capitolo della saga, ambientato nel 2012 e proposto quindi come diretto sequel di SoC. La struttura del gameplay ricorda molto più quella di SoC piuttosto che quella di CS: la vera e propria guerra fra le Fazioni per il controllo della Zona è quindi definitivamente archiviata come un evento del passato che gli stalker sopravvissuti hanno dovuto ridimensionare per far fronte alle condizioni sempre più ostili nelle quali si trovano a (soprav)vivere. Condizioni che fin da subito appaiono le stesse viste in SoC: mutanti, radiazioni e anomalie rappresentano una minaccia costante e potenzialmente letale dalla quale tutti gli stalker, indipendentemente dalla fazione cui appartengono e dai motivi che li hanno spinti nella Zona, hanno interesse a guardarsi.
La caccia ai reperti è rischiosa e faticosa ma garantisce l'ottenimento di manufatti di alto valore che possono essere venduti in cambio di denaro oppure utilizzati in virtù delle loro straordinarie caratteristiche. Il denaro, a sua volta, è necessario per ottenere un equipaggiamento sempre migliore, col quale proteggersi dalle insidie della Zona e sopravvivere all'interno di essa man mano che procediamo attraverso la storyline principale e, aspetto assai più sostanziale e vario, attraverso le numerose missioni secondarie che ci permetteranno di esplorare ogni angolo della Zona e di relazionarci agli stalker che condividono la nostra condizione.
CoP è un capitolo finalmente ricco di risposte e denso di richiami ai due episodi precedenti, è un'avventura dai toni cupi e decadenti che non potrà non ricordaci le gesta del "Marchiato"...






Le "builds"

Come ho accennato nell'Introduzione, S.T.A.L.K.E.R. ci ha messo parecchio a vedere la luce e la sua struttura - gameplay, grafica, features varie - è stata più e più volte rivista nel corso degli anni, prima che SoC arrivasse finalmente sul nostro hard-disk. Per indicare le tappe segnate dallo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. si usa il termine generico di "build", in riferimento alle varie versioni alpha, pre-beta e beta. Ne presento qui alcune, le più importanti e conosciute, ma gli step di sviluppo del gioco ne comprendono numerose altre:

  • Build 1098, 03/02/2002: spesso erroneamente identificata come "Build 1096" a causa della sigla che compare nella schermata di caricamento, questa è l'unica build conosciuta derivata dal primissimo progetto del videogioco, che a quell'epoca si chiamava semplicemente "Oblivion Lost". Di per sè la 1098 è una semplice "tech-demo" relativa al motore grafico - le funzionalità di base dell'X-Ray sono state in larga parte mantenute - e all'ambientazione - un complesso di tempi aztechi circondato da verdi paesaggi collinari e una serie di grotte sotterranee. E' interessante notare come, fra le armi disponibili, figurassero già l'F2000 e il Groza, oltre al Protecta (reso disponibile infine solo con Call of Pripyat) e all'M134A (riabilitato successivamente in alcuni mod). Alcuni effetti sonori ambientali della 1098 possono addirittura essere rinvenuti nella cartella \gamedata della versione finale del gioco.

  • Build 1114, 19/05/2002: è la prima build relativa a "S.T.A.L.K.E.R." e al mondo di gioco rappresentato dalla Zona di alienazione. Il sarcofago della ChNPP cominciò a comparire nelle immagini di caricamento. L'area di gioco comprendeva due mappe: un Agroprom limitato al cortile della fabbrica abbandonata (quello che in Clear Sky ospita l'insediamento dei Solitari, per intenderci) e una rudimentale versione del Cordon. Al repertorio di armi si aggiunsero l'LR-300, la Hi-Power e l'AK-74.

  • Build 1154, 28/08/2002: a partire da questa build, GSC cominciò a lavorare sull'implementazione dei veicoli. In ogni caso, il logo della build 1096 rimase ancora nella schermata di caricamento, come sulle due precedenti versioni. Le due mappe precedenti comparvero in versione completa. Alle armi furono aggiunte la Makarov e la Fort-12, oltre a una versione del binocolo molto simile a quella definitiva. La 1154 è caratterizzata da una vegetazione particolarmente rigogliosa e lussurreggiante, con erba e cespugli verdi, molti fiori: la natura ricorda molto da vicino la Zona presentata nel film del 1979 e la resa estetica del Priboi Story.

  • Build 1469, 09/05/2003: apparentemente intesa per testare il rendering DX 9, risulta praticamente impossibile da visionare a causa dell'assenza di molti shaders. A questo livello dello sviluppo cominciò a comparire la struttura di files e directory presente nella versione finale del gioco. Nella 1469 fu introdotto il bullone da lanciare per individuare le anomalie.

  • Build 1511, 20/08/2003: a partire dall'estate 2003, S.T.A.L.K.E.R. ha cominciato ad assomigliare a quanto avremmo visto nella versione finale del gioco ed è sulla build 1472 che si basarono i primi trailers rilasciati per mostrare pubblicamente cosa ci si sarebbe potuto aspettare dal gioco stesso una volta ultimato lo sviluppo. Veicoli, artefatti, anomalie e la fisica delle esplosioni furono implementati a questo livello. Nella 1472 figurano mappe non ultimate quali la Città morta (eliminata nella versione finale del gioco), i Depositi militari e l'interno del sarcofago. Anche l'arsenale a disposizione del giocatore aumentò, arrivando a comprendere TOZ-34, VAL, VSS, SVD, RPG-7 e le granate F1 e RGD-5. Caratteristiche interessanti di questa build sono le tute degli Ecologisti, in tinta blu e decorate da un simbolo di pace giallo in luogo dei colori arancione e verde presenti nella versione finale; la feature che prevedeva il dover trasferire munizioni e granate dallo zaino alla cintura prima di poterle usare; gli oggetti selezionati nell'inventario, che apparivano come modelli 3D rotanti, poi sostituiti dai corrispettivi 2D statici. L'erba continua a essere di un verde acceso, sebbene non ai livelli della 1154.

  • Build 1935, 18/10/2004: una leggenda! La 1935 è una delle build più famose in quanto rilasciata da GSC gratuitamente come download pubblico. Il 2004 fu l'anno in cui GSC lavorò maggiormente sull'IA e in cui prese forma la storyline principale lungo il filo conduttore della missione "Trova e uccidi Strelok", sebbene Strelok fosse qui chiamato "Gunslinger" ("tiratore": in alcuni mod e pezzi di traduzione si può ancora incorrere in questo disguido!). Il nome del gioco cambiò a Shadow of Chernobyl e il logo di THQ cominciò a comparire nelle immagini di caricamento. A parte Pripyat e la Valle oscura, le mappe presenti nella 1935 sono le stesse della versione finale. Anche l'arsenale è quasi completo (fra le rare eccezioni ricordiamo con cordoglio l'Abakan...). Anche i PnG sono praticamente al completo. La Zona appare più oscura, minacciosa, desolata e deserta rispetto alla versione finale. E' presente il Laboratorio X-14, nel Cordon, oltre il ponte ferroviario crollato, proprio vicino all'edificio diroccato (la botola lì vicino...) accanto al quale il Marchiato incontra la Guida.

  • Build 2205, 15/04/2005: cominciano i guai seri. GSC si accorge - o viene informata da THQ - che il mondo free-roaming creato non sembra funzionare così bene come si credeva. E' l'inizio di lunghi lavori di revisione, ritocco, modifiche, tagli... che si protrarranno inesorabilmente fino a marzo 2007. Il gioco finale sarà, purtroppo, molto diverso da come era stato concepito.

Come ho accennato, alcune di queste versioni sono state rese disponibili da GSC stessa per la community al fine di offrire spunti e materiale per produrre mod o, più semplicemente, per dare l'occasione di visionare il lavoro svolto nel corso di anni e poi rielaborato successivamente per questioni di... ehm... per questioni varie.

Interviste e anteprime dal passato

Quella che vi presento qui di seguito è un'intervista che Nextgame.it realizzò con GSC nel lontano 2002, corredata di alcuni screens di quell'epoca che sono riuscito a reperire in Rete:

Nextgame.it: Potete spiegare ai nostri lettori l'origine del vostro team di sviluppo e quali sono i titoli e le esperienze che vi hanno influenzato?
GSC: Abbiamo realizzato uno sparatutto in prima persona chiamato Codename: Outbreak. Il team che sta lavorando a Stalker ha anche partecipato allo sviluppo di Over Ace e FireStarter ed è principalmente costituito da creatori di videogiochi esperti.

Nextgame.it: Sono passati circa 16 anni da quando la fusione del quarto reattore della centrale nucleare di Chernobyl si è fuso, con la conseguente esplosione che ha cambiato per sempre la vita delle aree circostanti, oggi divise tra Ucraina e Biolorussia. Con il passare del tempo, il ricordo di questi eventi sta pian piano svanendo, in special modo in chi non vive a stretto contatto con la realtà dell'Europa orientale. Avete visitato di recente la centrale e i suoi dintorni, cosa potete dirci della situazione, oggi? E come viene ricordata questa tragedia in Ucraina?
GSC: In effetti è vero, la gente sta pian piano dimenticando la catastrofe, ma quello che abbiamo potuto vedere a Chernobyl ha ravvivato nella nostra memoria i terribili eventi del 1986 con nuove immagini. Abbiamo visto villaggi totalmente distrutti nelle vicinanze di Chernobyl, case in legno parzialmente marcite, flora e fauna malate, la città vuota di Pripyat (che era abitata da 50000 persone), grandi palazzi completamente abbandonati coperti di piante, appartamenti vuoti, spazzatura e detriti sparsi un po' ovunque... è in pratica l'orribile museo della peggior catastrofe radioattiva dei nostri tempi. In alcune aree, oltretutto, la radioattività è ancora elevatissima, e la zona di Chernobyl rimane ancora un posto in cui è pericoloso stare.

           

Nextgame.it: Perchè avete scelto di ambientare il vostro gioco in questa Zona particolare? Avete semplicemente deciso che l'ambiente poteva fornire buoni sviluppi per il vostro gioco o c'è anche la volontà di porre nuovamente il problema sotto i riflettori, visto che molti sembrano averlo scordato?
GSC: L'idea di fare un gioco ambientato a Chernobyl ci è venuta parecchio tempo fa, ma solo adesso ci sentiamo pronti a svilupparla nel suo complesso... abbiamo visto la "Zona" con i nostri occhi, abbiamo una buona idea, una storia e una tecnologia allo stato dell'arte per animarla. Chernobyl è perfetta per il gioco oppressivo che vogliamo creare. Naturalmente non abbiamo scelto l'ambientazione solo per riportare il passato alla luce, magari sfruttando le terribili memorie della tragedia umana che abbiamo vissuto 16 anni fa.

Nextgame.it: Stalker miscelerà un'ambientazione realistica con idee fantascientifiche. Puoi spiegarci cos'è uno Stalker e qual è il suo compito principale? E la natura della "Zona" stessa e degli eventi che la dilaniano?
GSC: Cercheremo di rifarci a un'impostazione reale il più possibile. La Zona in cui giocherete sarà caratterizzata da molte strani avvenimenti e da molte diverse aree, dovute in parte alla radioattività, ma anche da altri fattori, sconosciuti alla fisica moderna. Quindi incontrerete zone anomale, buche gravitazionali, atmosfere concentrate e così via, che solitamente portano all'immediata morte di chi si trova intrappolato in esse. L'obiettivo degli Stalker nella Zona è la ricerca di artefatti che possiedano caratteristiche anomale e venderli agli organismi interessati, per esempio mercanti, corporazioni e così via, al solo scopo di fare soldi. Visto che la Zona è un luogo molto pericoloso, sarà necessario dotarsi di una certa varietà di equipaggiamenti, come rilevatori di anomalie, tute protettive e così via, per avere speranza di sopravvivere e raggiungere le aree meno accessibili della Zona. I giocatori verranno inoltre assoldati per la risoluzione di alcune quest: per esempio potrebbe essere necessario salvare uno scienziato sperduto o cose simili. Infine, lo scopo finale del giocatore sarà quello di scoprire il mistero della Zona: perché fu creata e cosa ne governa l'esistenza. Parlando della Zona nello specifico, possiamo dire che vive una sua vita autonoma e che tutte le creature al suo interno devono adattarsi alle sue leggi. Ogni tanto delle anomalie di grande impatto vengono generate al suo interno, e questi eventi portano a nuove anomalie e a cose per la maggior parte inspiegabili. Chi si trova all'interno di questi eventi senza il giusto equipaggiamento non ha alcuna speranza di sopravvivere. La Zona è composta da un'area di venti chilometri quadrati, zeppa di case abbandonate, veicoli, boschi, paludi, e al centro di essa si trova la centrale nucleare di Chernobyl. I giocatori potranno entrare ed esplorare la Zona in qualsiasi direzione, la trama sarà non-lineare e non ci sarà alcun passaggio obbligato tra livelli di gioco.

Nextgame.it: Ogni Stalker non potrà portare con sé più di 40 Kg di equipaggiamento, il giocatore dovrà quindi scegliere l'armamento e le protezioni tenendo conto di questo limite? Come queste scelte influenzeranno la giocabilità?
GSC: Non è possibile portare più di 40 Kg nello zaino, ma comunque, se consideriamo che un fucile può pesare dai due ai sette chili, la varietà di opzioni resta molto alta. Inoltre, sarà possibile sostituire in qualsiasi momento ogni singolo componente dell'equipaggiamento con nuove cose trovate all'interno della Zona oppure grazie a scambi con gli altri Stalker, sarà possibile raccogliere le armi dai soldati deceduti, acquistare modifiche per le pistole dai mercanti e così via. In sostanza l'equipaggiamento è molto flessibile, e potrà essere costantemente raffinato in base al vostro stile di gioco.

Nextgame.it: Armamenti a parte, è ovvio che procedere in un area come la Zona non può essere una passeggiata: che genere di equipaggiamenti saranno disponibili per aiutare i giocatori a difendersi dalle minacce ambientali?
GSC: Di base il giocatore avrà bisogno di un equipaggiamento molto nutrito, che includerà contatori Geiger, sensori, tute protettive ed altro ancora, per poter avere una possibilità di sopravvivenza nella Zona. Più si avanza nel profondo della Zona e più sofisticato dovrà essere l'equipaggiamento. Per esempio, all'inizio il giocatore sarà dotato di un semplice rilevatore di anomalie, che non sarà in grado di fornire alcun aiuto visivo, ma reagirà fornendo solo un feedback sonoro. Più avanti nel gioco, i sensori vi permetteranno di capire dove si sta creando l'anomalia, la sua intensità e così via.

           

Nextgame.it: Gli Stalkers dovranno relazionarsi con commercianti gestiti dalla CPU per vendere gli artefatti recuperati nella Zona. Ci saranno altri personaggi non giocanti nel gioco con cui sarà possibile interagire? E cosa potete dirci delle routine che governano le reazioni di questi personaggi?
GSC: Potrete interagire con molti personaggi non giocanti, parlare con la maggior parte delle creature senzienti (compresi cani, tipi e così via). Le comunciazioni sono molto importanti in Stalker, visto che sarà possibile ottenere informazioni sulla Zona, fare accordi di assistenza e, magari, farsi pure qualche nemico. I giocatori potranno contare su set di frasiche dovrebbero assicurare relazioni valide con tutti i personaggi non giocanti. Un altra cosa molto importante per uno Stalker sarà l'approccio di un personaggio non giocante nei nostri confronti. Per esempio, uccidendo gli Stalker nella Zona, otterrete una reputazione da killer e gli Stalker che incontrerete successivamente si dimostreranno ostili. Una speciale classifica indicherà inoltre le informazioni e i dettagli a proposito di ogni cercatore di artefatti.

Nextgame.it: La grafica è sempre più importante al giorno d'oggi: avete scelto di sviluppare un motore tutto nuovo, X-Ray, per governare al meglio il vostro gioco. La lista delle caratteristiche è vasta, puoi dirci che tipo di innovazioni dobbiamo attenderci da X-Ray?
GSC: X-Ray supporta le più moderne tecnologie disponibili sul mercato, pur mantenendo una vasta scalabilità, cosa che lo rende comunque adatto a governare al meglio il gioco su una vasta gamma di configurazioni hardware. Certamente la cosa che salta subito all'occhio è la capacità di produrre immagini fotorealistiche di alta qualità anche su schede video non più sulla cresta dell'onda mantenendo un buon frame rate. Su un hardware di alto livello, X-Ray utilizza automaticamente tutte le risorse e le caratteristiche specifiche disponibili, come il Vertex e il Pixel Shading, per ottenere un immersività di grande livello. La capacità di creare ambienti interni ed esterni, un approccio fisico realistico, la scalabilità e un suono di alto livello ci permette di creare mondi di gioco immensi: X-Ray è già ottimo ora, lo sarà anche in futuro.

Nextgame.it: Sfrutterete le caratteristiche delle nuove schede audio, come le EAX Advanced HQ delle Sound Blaster Audigy?
GSC: Assolutamente si, vogliamo che il gioco sia supportato da un audio di alto livello.

Nextgame.it: Il multigiocatore è ormai una caratteristica quasi obbligatoria per ogni gioco. E' strano notare come per anni la modalità di gioco più interessante in questo comparto, quella cooperativa, sia stata dimenticata dagli sviluppatori. Ora le cose si stanno muovendo, anche grazie a team dell'Europa orientale come Croteam. Anche voi state studiando una modalità cooperativa per S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. I giocatori potranno completare la modalità principale del gioco "lavorando" insieme?
GSC: Si, avremo una modalità cooperativa in Stalker e potrete avanzare nel gioco insieme agli amici. La modalità multigiocatore, di base, offrirà tutte le caratteristiche più comuni (Deathmatch, Capture the Flag, Team Match, Cooperative), ma stiamo studiando anche qualcosa di più originale.

Nextgame.it: Avete preso in considerazione l'idea di convertire il gioco su console? Il mercato è in forte espansione, perché avete deciso di dedicarvi completamente al PC?
GSC: Non è nostra intenzione snobbare il mercato console e saremmo molto felici di convertire il gioco su queste piattaforme: è solamente una questione di accordi futuri tra i publisher, niente di più.