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A causa di mutate condizioni nella mia vita quotidiana, sono temporaneamente impossibilitato ad accedere a Internet in modo regolare. Di conseguenza, "Darimar's Zone" rimarrà priva di aggiornamenti fino a data da destinarsi. Darimar

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Shadow of Chernobyl (SoC) è ambientato nella Zona e gli eventi si svolgono nell'anno 2012. Si tratta del primo e principale capitolo della saga di S.T.A.L.K.E.R. e tutto quel che potete leggere nella Sezione S.T.A.L.K.E.R. è riferito anzitutto a SoC.
Il personaggio che interpretiamo è appena scampato alla morte grazie all'aiuto di uno stalker e, dopo un breve periodo di incoscienza, si sveglia senza ricordare nulla del suo recente passato, neppure il proprio nome. L'unica traccia degli eventi trascorsi è contenuta nel suo palmare e fa riferimento a un tizio di nome Strelok, che il nostro alter ego deve trovare e uccidere. Per il "Marchiato", questo l'appellativo scelto dai suoi salvatori a causa del suo tatuaggio sul braccio (la sigla S.T.A.L.K.E.R.), è l'inizio di un lungo viaggio verso le profondità della Zona, alla ricerca di Strelok e del proprio passato ma anche di risposte relative ai misteri e ai segreti che permeano la Zona stessa.

Link principali

  • Sito ufficiale (GSC, sviluppatore)
  • Sito ufficiale (THQ, distributore)
  • Forum ufficiale (GSC)
  • Forum di TGM Online (spazio ufficiale dedicato)
  • Forum di GamesVillage (thread ufficiale)
  • Forum di Hardware Upgrade (thread ufficiale)
  • Forum di NGI (thread ufficiale)
  • Link tecnici

  • Forum di Hardware Upgrade (thread tecnico)
  • Database Extractor Utility
  • Tweak guide (by Tweakguides)
  • S.T.A.L.K.E.R. Wiki Mod
  • Recensioni

  • Recensione (by PC Tuner)
  • Recensione (by Tom's Hardware)
  • Recensione (by Gameplayer.it)
  • Recensione (by Multiplayer.it)
  • Spoiler alert!

  • Guida a Shadow of Chernobyl
  • The Zone Survival Guide
  • Map Zone
  • S.T.A.L.K.E.R. Wiki






  • Requisiti minimi

    • Sistema Operativo: Windows XP SP2/Windows 2000 SP4
    • Processore: Intel Pentium 4 2.0 GHz/AMD XP 2200+
    • RAM: 512 MB
    • Scheda video: DirectX 8.0 con 128 MB RAM/GeForce 5700/Radeon 9600
    • Spazio su disco: 10 GB
    • Scheda audio: DirectX 9
    • Lettore DVD

    Requisiti consigliati

    • Sistema Operativo: Windows XP SP2/Windows 200 SP4
    • Processore: Intel Core Duo E6400/AMD 64 X2 4200
    • RAM: 1,5 GB
    • Scheda Video: DirectX 9.0c con 256 MB RAM/GeForce 7900/Radeon X1950
    • Spazio su disco: 10 GB
    • Scheda audio: DirectX 9
    • Lettore DVD

    Requisiti ideali

    • Sistema Operativo: Windows XP SP2/Windows 2000 SP4
    • Processore: Intel Core 2 Duo E6700/AMD 64 X2 5200+
    • RAM: 2 GB
    • Scheda video: DirectX 9.0c con 512 MB/GeForce 8800/Radeon X2800
    • Spazio su disco: 10 GB
    • Scheda audio: DirectX 9
    • Lettore DVD

    I miei (ex) requisiti

    • Sistema Operativo: Windows XP SP3
    • Processore: Intel Pentium 4 3.4 GH
    • RAM: 2 GB
    • Scheda video: GeForce 7900 GTX 512 MB

    Con queste ultime specifiche hardware e con l'ottimizzazione dei parametri software ho giocato, a suo tempo, in "DX 9 completa" con tutti i dettagli al massimo (eccezion fatta per l'AA, disabilitato) a 1280x1024 e senza rallentamenti significativi (media costante di circa 30 fps).






    Il file stalker-shoc\user.ltx contiene tutte le informazioni relative alle impostazioni grafiche - e non solo - scelte dal giocatore. Per variarle è possibile editare il file voce per voce (è sufficiente il Blocco note di Windows) oppure intervenire attraverso la console, direttamente in game: per attivare la console è sufficiente premere il tasto apposito (\ di default), quindi occorre scrivere il codice e assegnare l'eventuale valore.
    In Rete esistono varie guide che elencano tutti i codici in questione, spiegano a cosa servono e suggeriscono come settarli e nel paragrafo precedente trovate due o tre link sull'argomento. Qui di seguito io ne presento solo una parte, quelli che ho notato essere più utili per ottimizzare rapidamente le impostazioni grafiche direttamente "in game" e con l'illuminazione dinamica (solo oggetti o completa) attivata: ogni codice che inizia con "r2" si riferisce infatti alle DX 9, mentre chi gioca con l'illuminazione statica (DX 8) deve fare riferimento ad altri codici, analoghi, che iniziano con "r1".

    • r2_sun_lumscale (0.0 - 3.0): regola la luminosità prodotta dai raggi solari/lunari.
    • r2_sun_lumscale_amb (0.0 - 3.0): come sopra ma con particolare riferimento agli ambienti coperti (capannoni, case diroccate, gallerie, eccetera).
    • r2_sun_lumscale_hemi (0.0 - 3.0): come sopra ma con particolare riferimento all'illuminazione esterna.
    • r2_ls_bloom_fast (on - off): attiva o disattiva il Bloom. Se il vostro hardware ve lo consente, vi suggerisco di attivarlo e regolarlo col codice seguente.
    • r2_ls_bloom_threshold (0.0 - 1.0): regola il Bloom una volta attivato.
    • r2_sun_near (0.0 - 50): regola la resa grafica delle ombre proiettate in base alla distanza dal punto in cui si trova il Marchiato. A seconda del valore impostato, le ombre vicine risulteranno molto dettagliate ma quelle lontane assai sfocate. Valori medio-bassi offrono a parer mio un ottimo bilanciamento.
    • r2_allow_r1_lights (on - off): attiva/disattiva l'intensificazione del bagliore. L'effetto è interessante su distanze medio-lunghe ma a corto raggio c'è il pericolo che l'illuminazione risulti troppo "sbriluccicosa", rovinando il realismo della scena. La resa finale dipende molto dal tipo di schermo di cui si dispone e dall'insieme degli altri settaggi grafici.
    • r2_aa (on - off): attiva/disattiva un'imitazione dell'anti-aliasing. A me personalmente non piace ma vale la pena di visionarlo per farsene un'idea. Se, oltre ad attivarlo, si smanetta un po' con altri settaggi grafici è possibile ottenere un ottimo effetto sia sulle medie che sulle lunghe distanze.
    • r2_gloss_factor (0.000 - 10.000): regola un effetto grafico a metà strada fra il bloom e il lumscale_hemi. Agendo correttamente su questo settaggio è possibile evitare che i riflessi della luce solare siano troppo accentuati sulle superfici pur mantenendo un ambiente esterno luminoso.
    • r2_tonemap (on - off): attiva/disattiva l'ottimizzazione dei toni delle ombre.
    • r2_tonemap_middlegray (0.000 - 2.000): regola la scala di grigio nelle ombre proiettate dai fasci di luce, in particolare dai raggi del sole. Agendo su questo settaggio è possibile intervenire sull'illuminazione complessiva ambientale, cielo compreso.
    • bind cam_1 kf1: assegna al tasto F1 la visuale in prima persona.
    • bind cam_2 kf2: assegna al tasto F2 la visuale in terza persona.
    • bind cam_3 kf3: assegna al tasto F3 la visuale panoramica. Ottima per prendere screenshots del proprio Personaggio!

    ATTENZIONE: presto o tardi capita a tutti che il gioco crashi (il classico CTD, Crash to Desktop). Le cause possono essere le più disparate ma, nella maggior parte dei casi, il software registra in un file .log le cause del crash stesso. Ad esempio, con Windows Vista il .log è contenuto nella cartella pubblica\documenti pubblici\stalker shok\logs. Ora, è assolutamente inutile cercare aiuto con suppliche del tipo "Il gioco mi crasha. Cosa posso fare?!": la magica sfera di cristallo non ce l'ha nessuno! Piuttosto, alla richiesta di aiuto allegate o copia/incollate il .log del crash, in modo da fornire a chi vi vorrà aiutare gli strumenti per comprendere la natura del problema. Mi raccomando!






    Al momento del suo rilascio, Shadow of Chernobyl era pesantemente buggato e giocarlo senza aggiornarlo può risultare frustrante e difficoltoso. Attualmente siamo arrivati alla Patch 1.0005 ma l'ultima Patch "utile" a livello di Singleplayer rimane la Patch 1.0004. Quest'ultima è anche rimasta il punto di riferimento per molti modders, quindi, se siete intenzionati a provare i Megamod disponibili (e ve lo consiglio caldamente!), non abbiate fretta di aggiornare subito alla 1.0005.

    • Patch 1.0004 (per il Singleplayer e per la maggior parte dei Mods)
    • Patch 1.0005 (per il Multiplayer e per versioni avanzate di alcuni Mods)
    • Patch 1.0006 (soppressa perchè troppo instabile: non è infatti presente sul Sito ufficiale di SoC, sebbene in molti la usino e sia obbligatoria per giocare in multiplayer su molti server. Scovatela e installatela a vostro rischio e pericolo!)






    Uhm... che dire: vale quanto ho espresso nell'intero Sito!







    Cordon
    Considerala un'anticamera della Zona, il luogo ideale per permettere ai pivelli di capirci qualcosa. Troverai un trafficante nei sotterranei, verso i confini del villaggio, vicino all'avamposto dell'esercito. Non dimenticare di parlargli. Tuttavia, suggeriranno di tenerti alla larga dall'avamposto. Non vorrai certo essere notato dai soldati: la maggior parte di loro prima spara e poi semmai si spreca a fare domande. Tuttavia, come sempre, c'è la possibilità di corrompere qualcuno, se gli alti papaveri non sono nei paraggi. Non è consigliabile attaccare i soldati, a meno che non costituiscano una minaccia diretta.
    Discarica
    Una specie di enorme cimitero di macchinari. Subito dopo il primo incidente, qui vennero scaricate montagne di rifiuti tossici. Molti dei vecchi edifici in rovina sono infestati dai mutanti. Come i dintorni della Zona, la Discarica pullula di stalker inesperti, oltre a qualche bandito che si aggira alla ricerca di qualcosa da rubacchiare. Qui puoi trovare vari reperti, anche se non dei più preziosi. Se vai a nord, entrerai nelle Lande desolate, a ovest invece si apre la Valle Oscura, e a est c'è la strada che porta all'istituto di ricerca Agroprom.
    Valle oscura
    Un luogo perennemente avvolto nella nebbia o nella foschia, dove piove sempre. Gli stalker che si avventurano nella Valle Oscura molto probabilmente troveranno reperti preziosi, o la morte, o entrambi. È un luogo frequentato dagli anziani più esperti, ma potrebbe anche capitarti di incontrare qualche normale bandito. Ci dovrebbe essere un laboratorio sotterraneo, da qualche parte, quindi potrebbe valere la pena cercare un ingresso nascosto lungo la strada. Ma nessuno ci è mai tornato vivo, e nessuno può dire con certezza quali brutte sorprese ti aspettano.
    Agroprom
    Un'area strana, gravemente contaminata. Chi vi si inoltra troverà un lago poco profondo, ingombro da una sponda all'altra di attrezzature abbandonate e altri rifiuti.
    Puoi anche dare un'occhiata all'istituto abbandonato e alla fabbrica, anche se ultimamente i soldati hanno bazzicato spesso da quelle parti.
    Bar
    La fazione dei Duty si è accampata ai confini della pianura; sono sempre pronti ad accogliere gli stalker che hanno bisogno di un po' di riposo. È una specie di oasi nel deserto, un luogo completamente privo di anomalie e mutanti. Non dimenticare di fare un salto al Bar 100 Rad, il bar nei sotterranei: è il luogo di incontro degli stalker di tutta la Zona. Il bar è gestito dal trafficante locale, quindi se sei interessato a vendere o comprare qualsiasi cosa che non siano pettegolezzi, è il posto giusto. A nord del bar si trova la base militare, con la Discarica a sud.
    Lande desolate
    Nelle Lande desolate un tempo si trovava un impianto di produzione piuttosto esteso, ora ridotto in rovine. Molti stalker hanno perso la vita laggiù: quel luogo pullula di mostri di tutti i tipi. È letteralmente invaso da bestie proveniente da tutta la Zona. Si dice che questo luogo nasconda qualcosa di molto importante, quindi ci sono sempre dei temerari pronti a tentare la fortuna.
    Yantar
    Il leggendario lago nel settore che porta lo stesso nome, prosciugatosi molto tempo fa e ridotto a una palude poco profonda. È un luogo da brividi, che trasuda morte. Chi è tanto pazzo da avvicinarsi va incontro a gravi pericoli e chi osa avventurarsi oltre, impazzisce. Quei parassiti degli zombie vagano in tutto il settore, aspettando nuove vittime. Se cammini sulle sponde del lago evitando gli zombie, raggiungi il campo degli scienziati, un gruppo di sapientoni arrivati fin laggiù in elicottero per compiere delle ricerche. Puoi fare due chiacchiere con loro, possono essere interessati ad acquistare reperti e avere qualche compito da affidarti.
    Depositi militari
    Base militare abbandonata, vicino alle rovine di un paesino e a una piccola palude. Il villaggio è un luogo sinistro, letteralmente invaso dai mutanti - solo dei succhiasangue ne conti a decine. Gli stalker fanno il possibile per tenersi alla larga, anche se significa allungare il percorso di chilometri. Nella base militare si sono sistemati gli anarchici della fazione dei Freedom. La strada che collega la base alla Zona è sorvegliata dal Bruciacervella, che blocca la via che porta a Pripjat e alla centrale nucleare di Chernobyl.
    Foresta rossa
    Un posto orribile, dove anche per i più fortunati è facile sparire senza lasciare tracce. Chiunque si avvicini al Bruciacervella impazzisce all'istante, si trasforma in uno zombie e comincia ad aggirarsi senza meta nella Zona. Non ne rimane altro che un guscio vuoto. Nessuno è mai tornato da lì sano di mente.
    Pripyat
    Costruita per gli ingegneri impiegati nella centrale nucleare di Chernobyl, ora è ridotta a una città fantasma, abitata solo da mutanti e zombie. Sembra che non vi sia alcuna via di accesso perché la strada è bloccata dal Bruciacervella.
    Centrale nucleare
    Qui si trova la centrale nucleare più famosa del mondo, il cuore della Zona. Se credi alle leggende, qui si trova anche il Monolite, un oggetto misterioso in grado di esaudire ogni desiderio.





    Prima di installare qualsiasi Mod è importante editare il file fsgame.ltx presente nella cartella di installazione del gioco modificando la riga relativa alla cartella \gamedata da:

    $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\

    a:

    $game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\

    E' una semplice operazione che può essere eseguita aprendo il file col Blocco Note di Windows. Questa modifica si rende necessaria affinché il programma accetti come prioritarie le istruzioni contenute nella cartella \gamedata, che viene creata installando il singolo Mod, rispetto alle istruzioni del gioco "liscio". Molti mod sono compatibili fra loro: piccole modifiche che toccano aspetti differenti del gioco possono essere installate contemporaneamente senza problemi. In altri casi, quando durante le varie installazioni viene richiesto di sovrascrivere determinati files, i mod possono risultare incompatibili o "tagliare" reciprocamente alcuni contenuti: in questi casi, al fine di rendere tutte le modifiche compatibili fra loro al 100%, occorrere ricorrere al cosiddetto "merge", cioè indentificare i files che i vari mod hanno in comune e inserire i contenuti di ciascun modo armonicamente all'interno di un unico file. La complessità dell'operazione dipende dall'esperienza dell'operatore e dalla mole di contenuti comuni. I cosiddetti "megamod", ovvero le massicce raccolte di più mod mergeate fra loro a più livelli, non sono praticamente mai compatibili fra loro.

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  • [Gameplay] - Darimar's Zone Torcia 1.0
    Piccola modifica della torcia: tonalità azzurrognola molto lieve, per un'illuminazione più nitida e una resa più tecnologica, cono ristretto, per simulare il fascio di luce proveniente dalla lampada, e minore profondità, per un maggior realismo. Non richiede una nuova partita; salvataggi 100% compatibili.
  • [Audio] - Revisione suoni armi 1.0
    Piccolo mod che sostituisce i files audio delle armi con altri di miglior fattura e più realistici. Tutti i crediti per questo minimod vanno a Omega71!

  • Darimar's Zone consiglia

  • [Megamod] - AMK (versione 1.4.1)
    La Leggenda, il primo megamod ad aver privilegiato gli aspetti GdR rispetto a quelli FPS rendendo la Zona qualcosa di realmente "vivo & intelligente"!
  • [Megamod] - Oblivion Lost (versione 2.2)
    Per lungo tempo il mio favorito, un perfetto mix di Action e GdR che ripropone quello che, nell'interpretazione dell'Autore, avrebbe dovuto essere S.T.A.L.K.E.R. inizialmente!
  • [Megamod] - 17 di Pikke (versione AMK)
    Ultima evoluzione, raccoglie l'eredità dell'AMK e la migliora ulteriormente introducendo nuove features in linea col carisma del 17dipikke!
  • [Megamod] - Priboi Story (versione 1.1)
    Una storyline completamente nuova per quello che attualmente potrebbe essere definito lo S.T.A.L.K.E.R. 2 nel panorama di SoC!
  • [Megamod] - The Lost Alpha (in via di sviluppo)
    Il vero "ritorno alle origini", quello che potrebbe essere essere il "mod definitivo" per SoC. In via di sviluppo!
  • [Megamod] - S.T.A.L.K.E.R. Complete 2009 (versione 1.4.4)
    Un vero e proprio mod artistico - il primo ad aver introdotto il concetto di "grafica di nuova generazione" - che lascia praticamente immutata la storyline e il feeling originali e li infarcisce con quello che è probabilmente il migliore pacchetto grafico di seconda generazione per SoC. Il realismo e l'atmosfera sono ai massimi livelli, tanto che persino le versioni 1.5 e 1.6 dell'X-Ray passano in secondo piano rispetto a questo piccolo gioiello. Lievi migliorie, quali sacco a pelo e riparazione di armi e armature, completano il prodotto che da qualche tempo vanta comunque altre features aggiuntive rilevanti. Dalla versione 1.4.2 è stata implementata, come add-on ufficiale, una completa localizzazione in italiano (e in molte altre lingue) che rende questo megamod compatibile al 100% col nostro idioma [link alla pagina esclusiva italiana, con relativi add-on dedicati].

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