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A causa di mutate condizioni nella mia vita quotidiana, sono temporaneamente impossibilitato ad accedere a Internet in modo regolare. Di conseguenza, "Darimar's Zone" rimarrà priva di aggiornamenti fino a data da destinarsi. Darimar

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Clear Sky (CS) è il prequel di Shadow of Chernobyl (SoC), ambientato ancora nella Zona ma circa un anno prima rispetto al primo capitolo di S.T.A.L.K.E.R., quindi nel 2011.
Il personaggio che impersoniamo è il Mercenario Sfregiato, uno stalker che, all'inizio del gioco, è colpito da una tremenda ondata di energia, nota come "emissione", sprigionatasi da qualche parte nelle profondità della Zona e responsabile della morte di numerosi stalker. Quasi miracolosamente, lo Sfregiato sopravvive all'emissione! A quanto pare le emissioni si stanno verificando con sempre maggior frequenza ma la causa di ciò è ignota: secondo alcuni esperti c'entra il fatto che qualcuno sia riuscito a spingersi oltre il Bruciacervella, arrivando così vicino alla misteriosa centrale nucleare di Chernobyl. Le emissioni sarebbero una sorta di difesa della Zona, un modo di respingere l'intruso cercando di riportare un qualche equilibrio che egli avrebbe sconvolto con la propria incosciente audacia...

Link principali

  • Sito ufficiale (GSC, sviluppatore)
  • Sito ufficiale (Deep Silver, distributore)
  • Forum ufficiale (GSC)
  • Forum di TGM Online (spazio ufficiale dedicato)
  • Forum di GamesVillage (thread ufficiale)
  • Forum di Hardware Upgrade (thread ufficiale)
  • Link tecnici

  • Forum di Hardware Upgrade (thread tecnico)
  • Tweak guide (by Tweakguides)
  • Game Database Unpacker Utility
  • Analisi del gioco e test (by Tom's Hardware)
  • Benchmark ufficiale (.EXE da 381 MB)
  • Recensioni

  • Recensione (by Multiplayer.it)
  • Recensione (by Gamesblog)
  • Recensione (by Playerinside)
  • Recensione (by Everyeye)
  • Recensione (by Gameplayer.it)
  • Spoiler alert!

  • Guida a "Clear Sky"
  • CS Map Zone
  • S.T.A.L.K.E.R. Wiki
  • Prove hardware

  • Quad core Vs. Dual core Vs. Single core: un bilancio sulla resa effettiva (by DinoXPC)
  • Comparativa schede video: Radeon HD4890 Vs. altre VGA (by Tom's Hardware)
  • Test della GeForce GTX 275 (by Tom's Hardware)
  • Comparativa DX9: driver Catalyst 9.2 Vs. 9.3 Vs. 9.4 (by DinoXPC)
  • Test della Radeon 4770 (by Tom's Hardware)
  • Test della Radeon 4770 Crossfire (by Tom's Hardware)
  • Core i5 e PCI Express integrato (by Tom's Hardware)
  • Test della Radeon 5870 (by Tom's Hardware)
  • Test della Radeon 5850 (by Tom's Hardware)
  • Test della ASUS EAH 5850 (by Dinox PC)
  • Test della Sapphire Radeon 5870 Vapor-X (by Dinox PC)
  • Test della Sapphire Radeon 5750 (by Dinox PC)
  • Test della Radeon 5970 e confronto con altre VGA (by Tom's Hardware)
  • Test della Radeon 5970 e confronto con altre VGA (by Dinox PC)
  • CS introduce in S.T.A.L.K.E.R. tutta una serie di innovazioni che, a detta di molti, avrebbero già dovuto essere presenti in SoC secondo il progetto "originale" dei programmatori. Vero è che, fra il 2007 e il 2008, la community di modders si è data molto da fare, implementando essa stessa in SoC tutti quegli aspetti che sarebbe stato lecito attendersi da S.T.A.L.K.E.R. e che invece sono stati tagliati o addirittura omessi. Alcuni di questi aspetti (es.: emissioni periodiche e riparazione di armi e armature), sono stati inseriti di buon grado in CS; altri (es.: "upgrade" di armi e armature e rilevatori di manufatti) sono state novità assolute che, personalmente, ho molto apprezzato.
    CS non è stato tuttavia in grado di bissare il successo di SoC, un po' a causa dell'abbondante repertorio di bug (non che SoC ne fosse esente!), un po' per l'atmosfera più "rilassata" e "umana" che si respira nel gioco (è un effetto voluto, per descrivere la Zona nel 2011 e rimarcare la metamorfosi che ha prodotto quanto visto in SoC nel 2012, ma ha deluso molti giocatori), un po' per la pessima implementazione della guerra fra Fazioni, che è il perno attorno al quale ruota l'intero gameplay ma rimane anche uno degli aspetti più buggati in assoluto.
    CS ha comunque anche i suoi lati positivi: fornisce una serie di chiarimenti e approfondimenti sul background di S.T.A.L.K.E.R. e sul folklore locale della Zona, permette un'esperienza di gioco "diversa" da SoC (può piacere o non piacere ma è comunque un nuovo modo di approcciarsi alla dura vita della Zona) e, pur con tutti i propri limiti e difetti, permette "ufficialmente" l'ingresso in una Fazione a scapito dei rapporti con le altre, aprendo così la porta a una guerra senza quartiere per il controllo della Zona.
    A tutto questo si aggiunge un motore grafico più evoluto, col supporto al fumo volumetrico e alle superfici bagnate presenti nelle librerie DX 10, in grado di ottimizzare ulteriormente l'impatto visivo e l'immersività in un piccolo mondo virtuale ma autonomo quale è la Zona.
    Date a CS un'occasione, senza pretendere a tutti i costi di rivivere quanto sperimentato in SoC, e potreste non pentirvene affatto!


    Novità rispetto a SoC

    1. Upgrade di armi e armature: una pensata azzeccata, gradita e, tutto sommato, ben bilanciata. In CS alcuni stalker PnG (uno o più per ciascuna Fazione principale) sono "tecnici" specializzati nel miglioramento di alcuni parametri relativi ad armi e armature, oltre che nella riparazione delle stesse. Tali miglioramenti sono giustificati con l'intervento su alcune parti specifiche (es.: canna o caricatore per quanto riguarda i fucili; protezioni o visori notturni per quanto riguarda le armature) e il fatto che la stessa parte dello strumento si presti a un tipo di modifica piuttosto che a un altro fornisce un ventaglio di scelte possibili che obbliga il giocatore a compere alcune scelte ponderate: in generale, le armi possono essere potenziate dal punto di vista della "precisione" (minor rinculo, maggiore accuratezza, eccetera) oppure della "potenza di fuoco" (maggiore rapidità di fuoco, inserto sottocanna per lanciagranate applicato, eccetera); analogamente, le armature possono essere potenziate dal punto di vista della "protezione meccanica" (rinforzi antiproiettile, materiali per una minore usura, eccetera) oppure della "protezione chimico-fisica" (schermi anti-radiazioni, scudi anti-emissioni psichiche, eccetera). Per ciascuna arma/armatura e per ciascuna tipologia di upgrade esistono diversi "step" di miglioramento, ognuno dei quali è raggiungibile solo implementandone altri dello stesso tipo: questo permette di ottenere un'arma/armatura ottimizzata per un determinato scopo specifico (es.: potenza di fuoco per le armi; contenimento ambientale per le armature) ma, volendo, permette anche di rinunciare alla massima ottimizzazione per ottenere uno strumento bilanciato da potersi sfruttare a 360° senza tuttavia eccellere in alcuna situazione. A me è piaciuta molto questa feature, perchè è una di quelle caratteristiche che privilegia l'aspetto GdR all'Action puro e semplice delegando al Giocatore la scelta in base al proprio modo di affrontare S.T.A.L.K.E.R. e, magari, in base alle relazioni verso le varie Fazioni (ma per questo discorso vi rimando al punto 4!).

    2. Detector di "reperti": insieme al punto precedente è la novità assoluta per S.T.A.L.K.E.R. e, per quanto mi riguarda, un'innovazione gradita e ben riuscita! In CS i reperti sono più rari, più utili, più remunerativi e più difficilmente individuabili rispetto a SoC, tanto che, senza gli opportuni "detector" sarà impossibile riuscire a trovarne. Lo strumento richiede una mano per essere impugnato e utilizzato correttamente: arrivando in prossimità di un reperto, lo strumento comincerà a segnalarlo con un output di tipo sonoro (una sequenza di "BIP" a intervalli via via sempre più brevi man mano che ci avviciniamo al reperto) e/o visivo (una luce lampeggiante sul display del detector). Una volta che il detector entra in funzione, non è difficile riuscire a localizzare il reperto ma bisogna tener conto che quasi sempre i reperti sono nel fitto di un gruppo di anomalie e in una zona ad alto tasso di radiazioni, quindi avvicinarsi ad esso fino a recuperarlo sarà raramente una manovra "indolore"; inoltre, utilizzare correttamente il detector richiede, come ho già accennato, l'impiego di una mano rendendo impossibile l'uso contemporaneo di mitragliatori, fucili a pompa o altre armi che richiedano l'uso di entrambe le mani. Rimane solo la rivoltella ed ecco il valore aggiunto del detector all'interno del gameplay di SoC, ove salvo rarissime situazioni la pistola non veniva mai utilizzata semplicemente perchè quasi inutile. In un colpo solo, CS riesce a rivoluzionare la "caccia al reperto" e a rendere più fruibile un'arma che in SoC era più un "feticcio GdR" che uno strumento utile alla sopravvivenza.

    3. Riparazione di armi e armature: nulla di nuovo se ci si era abituati a giocare in SoC con uno dei vari Mod che hanno integrato questa feature ma una novità radicale e a lungo desiderata per chi si era limitato a giocare SoC "liscio". A onor del vero, considerata l'implementazione degli upgrade di armi e armature, sarebbe stato paradossale non poter riparare le nostre "creazioni" ma l'importante è che, per una volta, i contributi amatoriali della community siano stati emulati dai programmatori ufficiali (anche se, volendo dirla tutta, i ruoli dovrebbero essere opposti!).

    4. Guerra fra Fazioni dinamica e attiva: questa feature è alla base di CS sebbene, a volerla dire tutta, sia stata resa in modo non ottimale. Peraltro, già in alcuni Mod di SoC (es.: Oblivion Lost 2.2) era possibile non solo assistere a uno scontro incrociato fra le varie Fazioni ma addirittura poter entrare a far parte a tutti gli effetti di una di esse. Sotto questo punto di vista l'offerta di CS è più limitata (è possibile entrare a far parte solo di Duty, Solitari, Freedom o Banditi) ma, oltre alle classiche missioni "standard" sono stati implementati gli "avamposti", aree di rilevanza strategica che le varie Fazioni cercheranno di conquistare, di mantenere o di riconquistare. Le regole della guerra fra Fazioni sono molto semplici in CS: Freedom Vs. Duty e Banditi Vs. Solitari. I Clear Sky non rappresentano una vera e propria Fazione con cui interagire a 360°, sebbene rivestano un'importanza fondamentale nell'ambito della storia, e anche i Rinnegati (loro antagonisti diretti) sono poco più di un pretesto per sparare e far secca un po' di gentaglia. Anche i Mololith, in CS, giocano un ruolo di secondo piano e, a parer mio, mal implementato: sono semplicemente i "guardiani" delle porzioni più interne della Zona, nonchè nostri principali antagonisti fra Limansk e la Centrale.

    5. Più ampia localizzazione vocale dei PnG: la maggior parte delle frasi parlate dei PnG sono state localizzate, persino quelle relative a frasi di routine e non significative al fine di procedere nella storyline o nelle missioni principali. Si tratta di brevi ma numerose stringhe audio che vengono proposte durante gli scontri a fuoco, durante le missioni di gruppo e in altre circostanze analoghe. Questa scelta ha spaccato in due la Community: da un lato, alcuni hanno approvato, trovando nella localizzazione un modo per coinvolgere più facilmente il Giocatore nel singolo contesto; dall'altro, altri hanno storto il naso, trovando che il parlato russo originale aiutasse molto più della versione localizzata a far sentire il Giocatore "parte" della Zona. Questione di punti di vista, immagino: io appartengo alla seconda categoria!

    6. Evoluzione del comparto grafico: una resa migliore e più al passo con i tempi a fronte di richieste hardware leggermente superiori: questo è il succo dell'X-Ray 1.5 utilizzato in CS. Rimanendo nell'ambito delle DX 9, un hardware in grado di far girare soddisfacentemente SoC può essere sufficiente a far girare altrettanto bene CS ma se si vuole godere delle DX 10 allora serve più potenza, in particolare dalla GPU. Come ho accennato nel paragrafo "Settaggi & impostazioni", esistono alcuni parametri che "succhiano" più risorse di altri, quindi in prima analisi può bastare intervenire su di essi per migliorare la resa finale; d'altra parte anche CS, come SoC prima di lui, è stato ottimizzato col "qulo" e non si può pretendere troppo.

    7. Armonizzazione dell'intreccio e del background: CS fornisce parecchie risposte a domande nate e lasciate in sospeso da SoC ma, a sua volta, amplia alcune questioni non del tutto chiarite e pone nuovi quesiti. CS fornisce un grandissimo e dettagliato panorama sull'organizzazione delle varie Fazioni prima dell'inizio di SoC, illustra da un punto di vista alternativo le attività di Strelok e del suo gruppo nella Zona e si propone addirittura come prequel per alcuni PnG che abbiamo incontrato (o che incontreremo, a seconda dei punti di vista!) in SoC. Fra l'altro, per ciascuna Fazione esiste un solido e coerente background che ne fa emergere i contenuti, gli scopi e le motivazioni contingenti: un aspetto fondamentale, dal momento che in CS potremo scegliere se entrare a far parte a tutti gli effetti di una Fazione piuttosto che di un'altra (Duty, Solitari, Freedom o Banditi).

    8. Gli avamposti: ce ne sono dozzine, sparsi in tutta la Zona. Si tratta di accampamenti di fortuna, spesso eretti sfruttando massi o tronchi caduti, ammucchiando qualche rottame a mo' di barriera ed erigendo qualche blando riparo quali tende sbucazzate o tettoie pericolanti. Gli avamposti giocano un ruolo pratico ed effettivo all'interno della guerra fra Fazioni e delle tattiche che ciascuna Fazione cerca di attuare al fine di controllare i punti strategici di più elevato interesse. Capiterà quindi con una certa frequenza che una Fazione ci chieda di occupare l'avamposto "X" attualmente infestato dai mutanti o controllato da una Fazione rivale. Al di là della guerra imperante, gli avamposti offrono notevoli spunti ruolistici. Spesso ci capiterà di raggiungerne uno, quasi inconsapevolmente, durante le nostre esplorazioni nella Zona. In una sera buia e tempestosa, quando la stanchezza si fa sentire e l'umidità dell'aria raggiunge le ossa, fa piacere trovare un luogo adibito a ristoro se non altro per riprendere fiato e riflettere sulla natura della Zona. Fra l'altro in ogni avamposto esiste una cassa o un baule che potremo utilizzare per depositare eventuali armi, armature o altro equipaggiamento.

    9. Varie:

      • Il tema musicale nel menu iniziale è rimasto invariato ma "Dirge for the planet" è stato sostituito, nel gioco, da una serie di temi elaborati ciascuno per una determinata Fazione. Si tratta di temi apprezzabili e l'idea è di per sè carina ma qualsiasi alternativa a "Dirge for the planet" perde a mio avviso di spessore e carisma: sarebbe stato più fruttuoso, a parer mio, mantenere l'uno e contemporaneamente implementare gli altri.
      • Le "Emissioni" - "blowouts" sono in CS una realtà effettiva, imprevedibile e pericolosa, al pari di quanto visto nei migliori Mod per SoC: un tocco di adrenalina in più e un maggiore contributo alle leggende relative alla Zona!
        Purtroppo l'algoritmo che sottende alla comparsa delle emissioni è piuttosto prevedibile e legato a doppio filo col caricamento delle varie aree.

    Queste le principali novità che, tuttavia, non si esauriscono certo qui. A voi il piacere di scoprire le altre sperimentando direttamente il gioco!


    La guerra fra Fazioni

    Come ho accennato, l'intero gameplay di CS ruota attorno alla guerra dinamica fra le varie Fazioni che lottano per il controllo della Zona. Certo, ciascuna ha le proprie motivazioni ma il fine ultimo rimane il medesimo: annientare il nemico, occupare quanti più avamposti possibile (magari discriminando quelli più interessanti dal punto di vista strategico) ed estendere la propria influenza nella Zona. Sotto questo punto di vista, lo "Sfregiato" può comportarsi fondamentalmente in due modi:

    • Rimanere rigorosamente neutrale, evitando di intervenire in modo diretto nella guerra e cercando di mantenere relazioni pacifiche con tutte le Fazioni. I vantaggi sono il non inimicarsi alcuna Fazione, poter cogliere tutte le opportunità che ciascuna di esse offre (informazioni, missioni, migliorie di armi e armature, eccetera) e poter procedere nell'avventura preoccupandosi solo dei Rinnegati, dei mutanti e di qualche occasionale nemico sparso qua e là durante lo svolgimento della storyline. Glisvantaggi sono legati alla perdita dei favori che una determinata Fazione ci farebbe qualora entrassimo nei suoi ranghi: prezzi più bassi in acquisto e più alti in vendita, offerte di articoli (armi, armature, detector, eccetera) altrimenti non ottenibili, significative ricompense qualora riuscissimo a causare rilevanti danni alla Fazione nemica, un'esperienza ruolistica più profonda legata al dover condividere "gioie & dolori" di una specifica Fazione.
    • Entrare a tutti gli effetti all'interno di una Fazione, scegliendo fra quelle disponibili. Nel gioco "liscio" ce ne sono quattro: Solitari, Banditi, Duty e Freedom. E' importante non operare la propria scelta con troppa fretta in quanto nel corso della storyline entreremo in contatto dapprima con i Solitari, quindi con i Banditi e i Freedom (l'ordine è variabile, a seconda di come sceglieremo di muoverci) e infine con i Duty. Ogni Fazione ha i suoi pro e i suoi contro, ha forze e debolezze, ha vantaggi e svantaggi. Tutte hanno un proprio background ben definito e per tutte c'è più di un motivo che potrebbe spingerci a farne parte. Entrare in una Fazione significa però perdere per sempre la possibilità di relazionarci pacificamente alla Fazione antagonista (niente compravendita, niente missioni, niente migliorie di armi e armature, niente riparazioni, eccetera) e, anzi, dover sostenere uno scontro a fuoco ogni volta che ce la ritroveremo davanti.

    Il migliore modo di procedere è, a mio avviso, a metà strada fra le due soluzioni che ho presentato qui sopra. Conviene inizialmente procedere lungo la storyline mantenendosi neutrali con tutte le Fazioni, in modo da non avere limitazioni di alcun genere nelle relazioni sociali. Una volta terminata la storyline - il che avviene praticamente subito prima di entrare a Limansk - potremo decidere come regolarci: proseguire verso Limansk (ricordo che nel gioco "liscio" non sarà più possibile tornare indietro) a caccia di Strelok e puntare dritti verso il finale del gioco oppure tornare indietro verso le porzioni più esterne della Zona e partecipare attivamente alla guerra fra Fazioni.

    Quale Fazione scegliere è una decisione che spetta al singolo Giocatore. Diciamo che fra Duty e Freedom non ci sono differenze "pratiche" sostanziali, nel senso che per ciascuna delle due Fazioni vantaggi e svantaggi si equilibrano abbastanza bene. La scelta, quindi, si dovrebbe basare su motivazioni prettamente ruolistiche. Fra Solitari e Banditi, invece, le differenze esistono eccome e la scelta più sensata, oltre che - sempre a mio personale avviso - più equilibrata in assoluto, ricade sui Solitari. Questo mio suggerimento tiene conto sia dell'eventuale scarsa familiarità del giocatore con la Zona sia del fatto che, comunque, sarà quasi sempre possibile, in un secondo tempo, scegliere se lasciare i Solitari ed entrare a far parte dei Duty o dei Freedom.
    Fra l'altro, entrare nei Banditi implica lo scontro aperto non solo con i Solitari stessi ma anche con i Duty, il che complica notevolmente le cose e arreca una serie di svantaggi da non sottovalutarsi. D'altra parte io rimango convinto che S.T.A.L.K.E.R. sia più un GdR che un FPS, quindi se si intende sperimentare la vita del Bandito nella Zona - piuttosto dura, a lungo andare!.. - non serve altro che gratificare Yoga con qualche lavoretto sporco e il gioco è fatto. I Banditi, in effetti, possono vantare un valore aggiunto nascosto per i giocatori più esperti: disponendo di un equipaggiamento "ufficiale" piuttosto scarso, rappresentano infatti una potenziale sfida per chi sia alla ricerca di forti emozioni derivanti da un gameplay votato al GdR "puro & duro"!


    Potenziamento di armi e armature

    Esistono alcune eccezioni ma, in generale, il potenziamento di armi e armature segue due semplici e lineari percorsi:

    • Armi: miglioramenti finalizzati a maggiore precisione e maneggevolezza.
    • Armi: miglioramenti finalizzati a maggiore volume e potenza di fuoco.

    • Armature: miglioramenti finalizzati a maggiore resistenza e protezione da proiettili.
    • Armature: miglioramenti finalizzati a maggiore contenimento ambientale e protezione da anomalie.

    Non esistono regole assolute e oggettive. La scelta, piuttosto, dipende dal proprio stile di gioco, dal tipo di arma o di armatura che si utilizza e/o dal genere di operazione che si intende eseguire. Sempre in generale, le filosofie da adottare sono due: radicalizzare il potenziamento oppure cercare il miglior bilanciamento possibile.

    • Nel primo caso otterremo la massima resa ma dovremo probabilmente rinunciare a qualche caratteristica comunque utile. Ad esempio, potenziando al massimo un fucile mitragliatore per la precisione non potremo inserire il lanciagranate sottocanna; potenziando al massimo un'armatura per la protezione dalle anomalie non potremo usufruire della visione notturna migliorata. La maggior parte dei fucili mitragliatori parte da una situazione "neutra", quindi la scelta è completamente arbitraria; per quanto riguarda le armature, conviene a volte potenziare per la protezione da proiettili e per una maggiore resistenze qualle già predisposte (es.: esoscheletri), viceversa per le altre tipologie (es.: SEVA).

    • Nel secondo caso non dovremo effettuare rinunce qualitative ma non potremo ottenere la massima resa possibile: l'oggetto avrà caratteristiche interessanti e utili un po' ovunque ma, nelle situazione più drastiche, non potremo fare affidamento su parametri estremi.

    La scelta è di nuovo strettamente personale: se siamo a corto di soldi potrebbe convenire l'impiego di una sola armatura con potenziamente equilibrati per ogni esigenza mentre alcuni "ricconi" si portano dietro addirittura due armature - una ottimizzata per resistere ad anomalie e radiazioni, l'altra ottimizzata per resistere a proiettili e lacerazioni - sfruttando il potere dei manufatti per aumentare il peso trasportabile e indossando l'una o l'altra a seconda delle situazioni.







    Requisiti minimi

    • Sistema Operativo: Windows XP SP2/Windows 2000 SP4/Windows Vista SP1
    • Processore: Intel Pentium 4 2.0 GHz/AMD XP 2200+
    • RAM: 512 MB
    • Scheda video: DirectX 8.0 con 128 MB RAM/GeForce 5700/Radeon 9600
    • Spazio su disco: 10 GB
    • Scheda audio: DirectX 9
    • Lettore DVD

    Requisiti consigliati

    • Sistema Operativo: Windows XP SP2/Windows Vista SP1
    • Processore: Intel Core Duo E6400/AMD 64 X2 4200+
    • RAM: 1,5 GB
    • Scheda Video: DirectX 9.0c con 256 MB RAM/GeForce 8800 GT/Radeon 2900 XT
    • Spazio su disco: 10 GB
    • Scheda audio: DirectX 9
    • Lettore DVD

    I miei (ex) requisiti

    • Sistema Operativo: Windows XP SP3
    • Processore: Intel Pentium 4 3.4 GH
    • RAM: 2 GB
    • Scheda video: GeForce 7900 GTX 512 MB

    Con queste ultime specifiche hardware e con l'ottimizzazione dei parametri software io giocavo, prima di cambiare Sistema, in "DX9 migliorata" a 1280x1024 e senza rallentamenti significativi (circa 30 fps) con tutti i dettagli al massimo (eccezion fatta per l'AA, disabilitato; per la "Distanza visuale", impostata a circa metà scala; per la "Distanza illuminazione", impostata a circa metà scala; per la "Qualità del sole", impostata su "bassa"; per i "Raggi del sole", impostati su "bassi").






    Clear Sky ricalca abbastanza da vicino l'assetto grafico/strutturale di Shadow of Chernobyl, con qualche miglioria sparsa qua e là.
    Anzitutto, esistono due settaggi di renderer inediti: uno per potenziare le DX 9 già presenti in SoC, proposto come "DX 9 migliorata", e l'altro per attivare le innovative (a quell'epoca!) DX 10. Nel primo caso si ottiene un miglioramento della resa con le DX 9 grazie a tecniche quali lo Steep Parallax Mapping per un maggiore dettaglio e realismo delle superfici, una più ricca luce solare in particolar modo nelle prime ore del mattino, l'impiego di illuminazione volumetrica, lo Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) per aumentare la profondità dell'ambiente, effetti particellari per la resa di nebbia e fumo, ill Depth of Field (profondità di campo) con sfocatura dell'immagine periferica, eccetera. Nel secondo caso il renderer passa alle DX 10: la resa è virtualmente identica a quella appena descritta ma con l'aggiunta del fumo volumetrico e delle superfici umide (queste ultime, in particolare, riescono a fare la differenza quando c'è un temporale o anche solo un semplice acquazzone, conferendo all'ambiente un carisma davvero impressionante!).
    Inutile sottolineare come entrambe queste configurazioni richiedano, a parità di fattori, un maggiore impegno hardware/software rispetto a SoC e regalino un proporzionale pacchetto di gradevoli e apprezzabilissimi effetti ambientali non presenti in SoC "liscio". D'altra parte, "accontentandosi" di giocare CS allo stesso livello di SoC, il proprio repertorio hardware tenderà a risultare più che adeguato (naturalmente questa mia considerazione è piuttosto generica e gratuita, basandosi esclusivamente sulla mia esperienza personale vagliata a suo tempo con un Processore P4 3.4 GH, GeForce 7900 GTX e 2 GB di RAM su Windows XP 32), con un leggero miglioramento complessivo dovuto al motore grafico X-Ray aggiornato alla versione 1.5.
    Ciononostante, le apparenze ingananno, come spesso accade: CS è infatti giocabile, a parità di hardware, anche utilizzando le DX 9 "migliorate" senza necessariamente perdere FPS e senza dover rinunciare ai nuovi effetti grafici e ambientali (DX 10 a parte): come già accadde con SoC, infatti, esistono alcune impostazioni relative alla grafica particolarmente "assetate" di risorse e, contemporaneamente, poco influenti sulla resa finale.
    Mi riferisco, in particolare, alle opzioni "video", "avanzate" seguenti:

    • "Distanza visuale": può essere settata verso metà della scala disponibile.
    • "Distanza illuminazione": può essere settata verso metà della scala disponibile (volendo, anche meno).
    • "Qualità del sole": può essere impostata su "bassa".
    • "Raggi del sole": può essere impostata su "bassa".
    • "SSAO": può essere impostata su "medio".

    Con questi riferimenti io personalmente riuscivo a giocare CS in DX 9 con le stesse performances di SoC ma a un livello grafico complessivo assai superiore (Mod a parte). Inoltre questi settaggi permettono di raggiungere un buon framerate anche con le DX 10.
    Ad ogni modo, rispetto a SoC "liscio" le migliorie grafiche, tecniche e formali si vedono eccome! Tuttavia, se ci si era abituati a giocare utilizzando Mod che implementavano nuove texture ad alta risoluzione, nuovi shaders e ottimizzazioni varie si potranno notare alcuni aspetti decisamente perfettibli.
    Peraltro, con le ultime Patch sono state introdotte ulteriori migliorie, quali il supporto per le DX 10.1 e l'accelerazione DX 9 per i raggi solari di alta qualità (1.5.07) oppure l'effetto "High Definition Ambient Occlusion" (1.5.09).

    ATTENZIONE: presto o tardi capita a tutti che il gioco crashi (il classico CTD, Crash to Desktop). Le cause possono essere le più disparate ma, nella maggior parte dei casi, il software registra in un file .log le cause del crash stesso. Ad esempio, con Windows Vista il .log è contenuto nella cartella pubblica\documenti pubblici\stalker stcs\logs. Ora, è assolutamente inutile cercare aiuto con suppliche del tipo "Il gioco mi crasha. Cosa posso fare?!": la magica sfera di cristallo non ce l'ha nessuno! Piuttosto, alla richiesta di aiuto allegate o copia/incollate il .log del crash, in modo da fornire a chi vi vorrà aiutare gli strumenti per comprendere la natura del problema. Mi raccomando!






    Prima di installare qualsiasi Mod è importante editare il file fsgame.ltx presente nella cartella di installazione del gioco modificando la riga relativa alla cartella \gamedata da:

    $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\

    a:

    $game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\

    E' una semplice operazione che può essere eseguita aprendo il file col Blocco Note di Windows. Questa modifica si rende necessaria affinché il programma accetti come prioritarie le istruzioni contenute nella cartella \gamedata, che viene creata installando il singolo Mod, rispetto alle istruzioni del gioco "liscio". Molti mod sono compatibili fra loro: piccole modifiche che toccano aspetti differenti del gioco possono essere installate contemporaneamente senza problemi. In altri casi, quando durante le varie installazioni viene richiesto di sovrascrivere determinati files, i mod possono risultare incompatibili o "tagliare" reciprocamente alcuni contenuti: in questi casi, al fine di rendere tutte le modifiche compatibili fra loro al 100%, occorrere ricorrere al cosiddetto "merge", cioè indentificare i files che i vari mod hanno in comune e inserire i contenuti di ciascun modo armonicamente all'interno di un unico file. La complessità dell'operazione dipende dall'esperienza dell'operatore e dalla mole di contenuti comuni. I cosiddetti "megamod", ovvero le massicce raccolte di più mod mergeate fra loro a più livelli, non sono praticamente mai compatibili fra loro.

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    A marzo 2010 è stato anche rilasciato il Clear Sky Complete, un pacchetto di ottimizzazione grafica e di gameplay con cui l'autore ha proseguito il proprio lavoro stilistico inaugurato con lo S.T.A.L.K.E.R. Complete 2009 per SoC, elevando ai massimi livelli l'aspetto estetico, la stabilità e l'atmosfera del gioco. Un'altra opera d'arte dello Studio professionale Dolgov.





  • Purtroppo, con Clear Sky gli sviluppatori sembrano aver commesso all'incirca gli stessi errori che commisero ai tempi dell'uscita di SoC: la versione "base" di CS è risultata pesantemente buggata e quasi ingiocabile. Le patch sono state rilasciate praticamente fin da subito e si sono susseguite con un buon ritmo (il che, nella sua tragicità, fu una cosa gradita): attualmente, siamo arrivati alla Patch 1.5.10:

    La guerra fra Fazioni, fulcro centrale di CS, rimane putroppo buggata (oltre che, a detta di GSC stessa, "mal implementata") ma il gioco ha raggiunto una propria stabilità. La più apprezzabile risoluzione dei bug è merito, ancora una volta, della comunità di modders ma, nella maggior parte dei casi, l'ultima patch permette almeno di giocare l'avventura principale e buona parte delle missioni secondarie senza grossi problemi.
    Un consiglio spassionato: se CS vi ha ispirati ma anche delusi non esitate a provare l'esperienza di gioco offerta da uno dei vari megamod disponibili. La scelta è relativamente ampia se l'inglese non vi spaventa ma si riduce drasticamente se cercate qualcosa di localizzato nella nostra lingua.






    A me "Clear Sky" è piaciuto.
    Fermo restando (è innegabile, c'è poco da fare...) come GSC non sia purtroppo riuscita a imparare dai propri errori e abbia rilasciato un software buggatissimo e quasi ingiocabile (facendo peraltro uscire una Patch dietro l'altra nell'arco di un paio di mesi e arrivando alla 1.007 con una stabilità quasi soddisfacente e una rapidità sorprendente. Il che significa che, posticipando l'uscita ufficiale del Gioco di un paio di mesi, si sarebbe ottenuto un prodotto assai più completo, valido e stabile...), CS segue le orme di SoC: viene proposto come progetto ambizioso, alimenta l'Hype a dovere, si concede come "teoricamente migliore" ma si lascia, almeno inzialmente, gustare solo come "praticamente discreto" (e riconosco come, per quanto riguarda il rilascio iniziale, questo mio giudizio sia estremamente di parte!..).
    Ok, ammettiamolo pure in modo esplicito: la versione iniziale di CS è stata una m3rd4, così come fu quella di SoC. Tonnellate di bug, software ottimizzato col c\/lo, incompatibilità varie... una tragedia, di per sè; nulla di diverso rispetto a SoC o, se è per questo, rispetto ad altri Titoli anche più blasonati; un prodotto in linea con gli ormai classici "standard" videoludici (diciamolo!), salvo rare eccezioni.
    Eppure ribadisco la mia posizione: a me, CS è piaciuto. E anche molto!
    Come "storia", come "prequel", come "secondo capitolo", sopratutto: paradossalmente, CS è riuscito a rendere SoC "più bello"!
    Ecco, SoC ha senza dubbio catturato la curiosità... ma anche l'"anima"... del Giocatore che ha saputo apprezzarlo chiudendo un occhio sui bug e aprendone un terzo sulla lugimiranza del progetto: un FPS mixato a un GdR, il tutto ambientato in un contesto storico reale di grande spessore e attualità, sul quale è stata ricamata una trama ricca di misteri, colpi di scena, sassi lanciati nascondendo la mano (ma mostrandone due quando i colpi erano davvero bassi!) e domande senza risposta.
    Credo che CS costituisca un successo semplicemente in virtù degli ultimi due aspetti che ho considerato: CS rappresenta, contemporaneamente, colui che mostra la mano e colui che fornisce le risposte!
    Naturalmente non tutti i nodi vengono al pettine, non tutte le domande ottengono una risposta completa e non tutte le manine vengono bacchettate a dovere! Tuttavia, la Zona ottiene un significativo e tangibile incremento del proprio già notevole spessore, il background di S.T.A.L.K.E.R. aumenta esponenzialmente il proprio carisma e il Giocatore viene trascinato, molto delicatamente (almeno fino alla "Foresta Rossa": poi sono strattoni da farsi staccare le braccia!), in una "Zona" molto simile a quella di SoC ma comunque molto diversa. E' proprio questa differenza, sottile ma ineluttabile, a rendere SoC, col senno di poi, ancora migliore e a far apprezzare CS per il prequel che è!
    Sembra un paradosso ma spero di riuscire a chiarirmi nelle prossime righe.
    Differenze, dicevo: CS e SoC sono ambientati entrambi non solo nella stessa "Zona" ma addirittura condividono la maggior parte delle stesse locazioni, il 90% delle quali lasciato praticamente immutato rispetto a SoC. Questo significa poter mettere piede, letteralmente, nei luoghi già visitati in SoC!
    Ci si rende tuttavia conto fin da subito di come la Zona sia molto differente!
    La prima differenza che salta all'occhio, già esplorando il Cordon (ma anche prima, nelle Paludi che fungono un po' da tutorial), è la quantità di stalker che popolano la Zona: tantissimi, rispetto a SoC! La Zona è densamente popolata e raramente vedremo stalker "palo": in generale, ciascuno ha qualcosa da fare come individuo ma, soprattutto, come membro della propria Fazione: a ogni ora del giorno o della notte potremmo osservare drappelli di stalker mettersi in marcia per raggiungere un determinato obiettivo e, a seconda della nostra "politica di gioco", avremo modo di partecipare attivamente o addirittura di guidare il gruppo verso la vittoria o la disfatta.
    Quel che ho apprezzato tantissimo in CS è stato lo sforzo di chiarire alcuni aspetti e retroscena della Zona attraverso PnG introdotti nelle varie aree: per ciascuna locazione (Cordon, Valle oscura, Agroprom, eccetera) esistono PnG appartenenti a varie Fazioni (Solitari, Freedom, Duty, eccetera) capaci di fornire dettagli sulla Zona, dare una spiegazione ad alcuni misteriosi eventi verificatisi in SoC, proprorre ipotesi sulla natura della Zona stessa e su come rapportarsi ad essa (annientarla piuttosto che conviverci, ad esempio...). Chi ha giocato al Megamod AMK 1.4.1 sviluppato per SoC sa di cosa sto parlando...
    Attenzione: qualitativamente non è nulla di diverso rispetto a quello che è possibile trovare in SoC ma quantitativamente il lavoro è stato eseguito in modo davvero "generoso": un degno prequel, che si prodiga nel fornire dialoghi costruttivi e mirati... talvolta addirittura quasi dispersivi se non si è giocato SoC... col fine di ampliare il folklore locale e dissipare i dubbi del Giocatore che si è avvicinato a S.T.A.L.K.E.R. fin dal primo Capitolo. Eh, sì: contrariamente a quello che avrete letto in molte recensioni, a mio avviso non potrete godere appieno di CS se prima non avrete giocato SoC: questione di background, di "complementarietà", di integrazione, di "colpi di scena" (e, se vogliamo, tutto l'intreccio di SoC è un unico, grande colpo di scena latente che viene esplicitato solo verso la fine della storia). D'altra parte, non potrete apprezzare SoC al 101% se non lo giocherete "prima --> E <-- dopo" aver giocato CS.
    Ci avvicinamo al pettine: SoC è fondamentalmente "desolazione", "solitudine", "abbandono a se stessi" e l'intreccio si snoda attraverso un viaggio alla ricerca di un luogo (la Centrale, con i segreti che nasconde) e di un uomo (Strelok, colui che il Marchiato deve uccidere). CS è invece un concentrato di "interazione sociale" e l'intreccio vede il proprio fulcro nelle relazioni fra le varie Fazioni. Ho giocato e rigiocato CS molte volte e ho notato che il migliore approccio consiste nel procedere con la trama principale mantenendosi neutrali con le varie Fazioni in modo che il Mercenario possa interagire nel modo più completo possibile con ciascuna di essa e farsi un'idea del background socio-politico della Zona. Una volta portati a termine gli incarichi commissionatici ed entrati in confidenza con le Fazioni finisce una parte del gioco e se ne apre un'altra: giunge il momento di partecipare attivamente alla "Guerra fra Fazioni". E già così (un po' come accade nel Megamod Oblivion Lost 2.2 sviluppato per SoC) la longevità diventa virtualmente infinita, perchè ci sarà sempre il pretesto, l'occasione e il motivo per ingaggiare battaglia contro la Fazione nemica!
    Rigiocare SoC dopo aver giocato correttamente CS è, concludendo, una carta vincente, perchè permette di rivivere le stesse emozioni con la consapevolezza di "quel che era prima" e di "quel che ha prodotto determinati cambiamenti": rigiocare SoC in una Zona più "deserta" e "riflessiva" rispetto a CS vuol dire (ri)scoprire quel che SoC ha da offrire e conferire a CS il proprio ruolo, pienamente riuscito in tal senso, di "prequel" (CS non è, e non vuole essere, un'innovazione: è piuttosto uno strumento per vivere e partecipare attivamente agli eventi, antecedenti a SoC, che hanno mutato la Zona in quella che abbiamo potuto vivere in SoC stesso!).







    Paludi
    Una sconfinata distesa di acquitrini, infestata dai mutanti e teatro di una guerra senza quartiere fra i Rinnegati e la Clear Sky. Sembra che quest'ultima sia organizzata in una base segreta, situata da qualche parte nelle Paludi, ma nessuno ne conosce l'esatta posizione. Attento all'acqua, in molte aree è radioattiva. E attento anche ai campi di anomalie: quando vai a caccia di reperti procedi sempre molto lentamente e senza fare economia di bulloni.
    Cordon
    Considerala un'anticamera della Zona, il luogo ideale per permettere ai pivelli di capirci qualcosa. Troverai un trafficante nei sotterranei, verso i confini del villaggio, vicino all'avamposto dell'esercito. Oltre la ferrovia, a nord, è situata una base degli stalker Solitari, da qualche tempo ai ferri corti con Banditi e Militari. La maggior parte di loro prima spara e poi semmai si spreca a fare domande. In particolare, non è consigliabile attaccare i soldati, a meno che non costituiscano una minaccia diretta.
    Discarica
    Una specie di enorme cimitero di macchinari. Subito dopo il primo incidente, qui vennero scaricate montagne di rifiuti tossici. Molti dei vecchi edifici in rovina sono infestati dai mutanti. Come i dintorni della Zona, la Discarica pullula di stalker inesperti ma i veri padroni, lì, sono i Banditi. Qui puoi trovare vari reperti, anche se non dei più preziosi. Alcuni stalker veterani sostengono di conoscere un sentiero, verso nord, che conduce fino ai Depositi militari; a ovest invece si apre la Valle Oscura e a est ci sono strade che che portano all'istituto di ricerca Agroprom.
    Valle oscura
    Territorio Freedom, recentemente oggetto di incursioni da parte di alcuni gruppi di Mercenari. Leggende metropolitane vogliono che da qualche parte nella Valle ci sia l'ingresso a un laboratorio segreto ma sembra che nessuno sia mai riuscito a trovarlo. In compenso è possibile trovare un po' di relax ed erba di prima classe presso la base dei Freedom.
    Agroprom
    Un'area strana, gravemente contaminata. Chi vi si inoltra troverà un lago poco profondo, ingombro da una sponda all'altra di attrezzature abbandonate e altri rifiuti, a nord del quale è possibile raggiungere Yantar. Puoi anche dare un'occhiata all'istituto abbandonato, attualmente base della Duty, e alla vecchia fabbrica, dove alcuni stalker Solitari hanno organizzato un avamposto, anche se ultimamente i Banditi hanno bazzicato spesso da quelle parti.
    Yantar
    Il leggendario lago nel settore che porta lo stesso nome, prosciugatosi molto tempo fa e ridotto a una palude poco profonda. È un luogo da brividi, che trasuda morte. Chi è tanto pazzo da avvicinarsi va incontro a gravi pericoli e chi osa avventurarsi oltre, impazzisce. Quei parassiti degli zombie vagano in tutto il settore, aspettando nuove vittime. Se cammini sulle sponde del lago evitando gli zombie, raggiungi il campo degli scienziati, un gruppo di sapientoni arrivati fin laggiù in elicottero per compiere delle ricerche. Puoi fare due chiacchiere con loro, possono essere interessati ad acquistare reperti e avere qualche compito da affidarti.
    Foresta rossa
    Un luogo da incubo dove neppure un condannato a morte dovrebbe mettere piede dopo il tramonto. Sono nate numerose leggende che riguardano la Foresta rossa: secondo alcune storie, al suo interno vivrebbe un vecchio stalker veterano, un tempo impiegato come guardia forestale proprio in quell'area e diventato poi un esperto di radure e sentieri. Altre storie parlano di un accesso che, dalla Foresta rossa, condurrebbe a Limansk, la mitica cittadina del folklore locale.
    Depositi militari
    C'è una grossa base militare, vicino alle rovine di un paesino e a una piccola palude. Il villaggio è un luogo sinistro, letteralmente invaso dai mutanti - solo dei succhiasangue ne conti a decine. Gli stalker fanno il possibile per tenersi alla larga, anche se significa allungare il percorso di chilometri. La strada che collega la base al centro della Zona è sorvegliata dal Bruciacervella, che blocca la via che porta a Pripjat e alla centrale nucleare di Chernobyl.
    Limansk
    Una leggenda, non ci sono prove di alcun genere che la città esista sul serio. Le mappe disponibili sono quasi sicuramente un falso oppure corrispondono a città situate in altre parti dell'ex Unione Sovietica. Addirittura, secondo alcune storie, Limansk rappresenterebbe una via d'accesso alla Centrale nucleare di Chernobyl attraverso alcuni sotterranei che si snoderebbero sotto Pripyat. Assurdo!
    Centrale nucleare
    Qui si trova la centrale nucleare più famosa del mondo, il cuore della Zona. Se credi alle leggende, qui si trova anche il Monolite, un oggetto misterioso in grado di esaudire ogni desiderio.