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CoP presenta una forte innovazione anche nell'introduzione al gioco vero e proprio. A differenza dei capitoli precedenti, infatti, non esiste un vero e proprio filmato (ricordiamo la sequenza del camion della morte in SoC e dell'emissione che investe il gruppo di scienziati guidati dal Mercenario in CS) che introduca i primi elementi della trama. La novità consiste in una voce narrante e sottotitolata che, attraverso una serie di schermate statiche a metà strada fra fumetto e illustrazione, racconta gli eventi che hanno coinvolto la Zona dal momento dell'incidente al reattore n° 4 della centrale nucleare, nel 1986, fino alla disattivazione del Bruciacervella da parte di Strelok, nel 2012.
A questo punto, com'era prevedibile, numerosi stalker ne hanno approfittato per spingersi più in profondità verso il centro della Zona e in modo analogo si sono comportati i Militari organizzando una fallimentare missione che si è risolta con la scomparsa di 5 elicotteri da ricognizione.
Per indagare sull'accaduto, il servizio di sicurezza ucraino (U.S.S., che nella traduzione è stato storpiato tuttavia nell'esercito statunitense...) invia un proprio ufficiale incaricato di esplorare le porzioni più centrali della Zona e di far luce sugli eventi...







Makarov PM

Questo cimelio sovietico è la pistola più comune nella Zona e una delle migliori armi compatte in assoluto. È piccola, molto affidabile e facile da usare e mantenere. Presenta tuttavia numerosi difetti come la gittata limitata, la scarsa precisione dei colpi e la ridotta capacità d'arresto. Inoltre, rispetto ai suoi equivalenti moderni, è piuttosto pesante e possiede un caricatore poco capiente.
    • Nome fittizio: PMm.
    • Munizioni: 9x18 mm.

PB silenziata

Pistola sviluppata nella seconda metà del 20° secolo sulla base del modello Makarov per l'uso da parte di forze speciali e unità da ricognizione. La parte anteriore della canna è coperta dal silenziatore, mentre il meccanismo di scatto è troppo corto perché vi sia spazio per la molla di ritorno, che è posizionata nell'impugnatura della pistola. Ormai obsoleta, la Makarov silenziata rimane efficace nelle mani giuste.
  • Nome fittizio: PB-1s.
  • Munizioni: 9x18 mm.

Fort 12

Una pistola di fabbricazione ucraina utilizzata dalle forze di sicurezza. Presenta una maggiore precisione, una migliore ergonomia e un caricatore più capiente rispetto alla Makarov. È molto diffusa nella Zona in seguito alla vendita di numerose partite di armi difettose, che presentano gli stessi errori tecnici dei primi modelli sviluppati. Ciononostante, la pistola è apprezzata dagli stalker per via delle sue buone prestazioni in battaglia
  • Nome fittizio: Fora-12.
  • Munizioni: 9x18 mm.

Walther P99

Un'eccellente pistola occidentale nota per l'affidabilità, la grande capienza del caricatore e l'ottima precisione. Inoltre, è considerata la pistola più ergonomica della sua classe. La Walther P99 è una delle pistole più diffuse nella Zona, ma solo tra i principianti o i professionisti che possono permettersela.
  • Nome fittizio: Walker P9m.
  • Munizioni: 9x19 mm.

Beretta 92F

Le pistole Beretta sono famose per essere relativamente affidabili, anche se ingombranti. Sono in dotazione alle forze armate e di polizia d'oltreoceano e vengono usate anche da eserciti e organizzazioni di sicurezza in tutto il mondo. La pistola Beretta è diffusa anche nella criminalità, grazie a potenza e capienza del caricatore. Di solito le Beretta della Zona sono molto datate, forse perché provenienti da serie ritirate dal mercato.
  • Nome fittizio: Martha.
  • Munizioni: 9x19 mm.

FN Browning High-Power

Modello modificato di una pistola della prima metà del 20° secolo, affidabile, potente e preciso come l'originale. Le pistole di questa serie, giustamente considerate tra le migliori del 20° secolo, sono molto richieste nella Zona.
  • Nome fittizio: HPSS-1m.
  • Munizioni: 9x19 mm.

SIG Sauer P220

Unico modello ancora prodotto di una pistola conosciuta ovunque, è nota per l'eccellente ergonomia e la precisione. Nonostante il caricatore sia poco capiente, il meccanismo dell'arma è infallibile. Un ltro vantaggio è la potenza delle munizioni utilizzate. Secondo alcuni, il SIG Sauer P220 è il miglior modello di pistola calibro .45 prodotto in massa, e anche gli stalker e i mercenari più esperti sembrano apprezzare le sue caratteristiche.
  • Nome fittizio: SIP-t M200.
  • Munizioni: 45 mm.

Alpina

Un modello unico della pistola SIG Sauer P220, parte di un'edizione limitata progettata per un'unità speciale non meglio identificata. Questo modello offre un caricatore più capiente, una canna d'acciaio ad alta durabilità e un corpo polimerico ultradurevole.
  • Nome fittizio: Alpina.
  • Munizioni: 45 mm.

H&K USP Compact

I valori impeccabili di affidabilità e durabilità, oltre all'eccellente precisione, sono le caratteristiche principali di quest'arma. Presenta tuttavia alcuni difetti minori, come le dimensioni considerevoli, il baricentro relativamente alto e l'otturatore enorme, difetti che rendono l'arma difficile da nascondere ma che non riescono a oscurare i suoi tanti pregi. L'USP Compact è molto popolare soprattutto tra i veterani della Zona.
  • Nome fittizio: UDP Compact.
  • Munizioni: 45 mm.

Marcia

Una pistola compatta a grosso calibro con l'otturatore a movimento breve e un meccanismo di scatto leggero. Apparteneva a un mercenario chiamato Wolfhound. Sembra una pistola USP Compact modificata.
  • Nome fittizio: Marcia.
  • Munizioni: 45 mm.

Desert Eagle

La pistola definitiva: grossa, pesante e incredibilmente letale. È stata progettata come arma speciale per la caccia di prede medio-grandi e per le gare di tiro con bersagli d'acciaio posizionati a più di 50 metri di distanza. La sua scarsa diffusione nella Zona può essere dovuta al prezzo elevato, alle sue dimensioni e al peso eccessivo rispetto alle altre pistole disponibili. È un'arma che non passa certo inosservata.
  • Nome fittizio: Aquilone nero.
  • Munizioni: 45 mm.

Aquila delle steppe

Una pistola artigianale basata sul modello della Desert Eagle. I vari componenti sono perfettamente calibrati per garantire una precisione eccezionale per un'arma di questo tipo.
  • Nome fittizio: Aquila delle steppe.
  • Munizioni: 45 mm.

Colt M1911A1

Una versione migliorata dell'arma automatica che ha superato con successo i maggiori conflitti armati del 20° secolo ed è entrata con decisione nel nuovo millennio. Centinaia di aziende di tutto il mondo continuano a produrre l'arma originale e le sue varie modifiche. L'unico difetto, vale a dire la scarsa capienza del caricatore, è ampiamente compensato dall'estrema potenza delle munizioni utilizzate.
  • Nome fittizio: Kora-919.
  • Munizioni: 45 mm.

H&K MP5A3

Questo mitragliatore è apprezzato a livello mondiale per la facilità d'uso, l'affidabilità e la precisione. Negli ultimi decenni il H&K MP5A3 è stato utilizzato dalle forze armate speciali e dalle unità di polizia di tutto il mondo. Per questo motivo ha letteralmente invaso i mercati neri, arrivando in seguito anche nella Zona.
  • Nome fittizio: Viper 5.
  • Munizioni: 9x19 mm.

Frasier

Un mitragliatore sperimentale basato sull'eccellente modello H&K MP5A3. Progettato per essere un'arma da battaglia a corto raggio di nuova generazione, si distingue per il grosso calibro, la cadenza di fuoco e la precisione.
  • Nome fittizio: Frasier.
  • Munizioni: 45 mm.

BM-16 a canne mozze

Una doppietta da caccia a canne mozze con due canne affiancate, più leggera e compatta della doppietta standard. È una delle armi più utilizzate dai banditi, essendo facile da nascondere ed estremamente efficace a distanza ravvicinata.
  • Nome fittizio: Doppietta a canne mozze.
  • Munizioni: Pallettoni 12x70; cartucce slug 12x76.

Toz-34

Una normalissima doppietta da caccia che può dimostrarsi più efficace contro i mutanti rispetto a una pistola, grazie ai suoi valori di precisione e capacità d'arresto. Utilizzata soprattutto dai principianti ai margini della Zona
  • Nome fittizio: Doppietta da caccia.
  • Munizioni: Pallettoni 12x70; cartucce slug 12x76.

Protecta

Una doppietta da battaglia a revolver con anima liscia, progettata per fornire alle unità militari un'eccellente potenza di fuoco unita a un'elevata cadenza di tiro e una grande capienza del caricatore. Il suo ingombro e il peso considerevole, tuttavia, oltre al lungo tempo di ricarica, sono difetti da tenere in considerazione. Non molto diffusa nella Zona, viene usata principalmente per neutralizzare i mutanti negli spazi chiusi.
  • Nome fittizio: Eliminatore.
  • Munizioni: Pallettoni 12x70; cartucce slug 12x76.

Mossberg 88

Una doppietta occidentale ad anima liscia, estremamente popolare in tutto il mondo per l'eccellente affidabilità e l'ottima velocità di ricarica. La sua funzionalità è particolarmente apprezzata dai cacciatori della Zona. Tutti i suoi componenti sono trattati con un composto anti-corrosione.
  • Nome fittizio: Chaser 13.
  • Munizioni: Pallettoni 12x70; cartucce slug 12x76.

Predatore

Una doppietta a pompa personalizzata che apparteneva a Trapper, un cacciatore che aveva solo bisogno di un'arma in grado di uccidere i predatori con un singolo colpo. Secondo lui, infatti, anche gli animali considerati più feroci e pericolosi hanno il diritto di morire senza soffrire.
  • Nome fittizio: Predatore.
  • Munizioni: Pallettoni 12x70; cartucce slug 12x76.

SPAS-12

Una doppietta automatica speciale ad anima liscia progettata nella seconda metà del 20° secolo, con un meccanismo di fuoco a pompa semi-automatico. Viene utilizzata come arma multiuso dai corpi di polizia e dalle truppe d'assalto. Pur essendo molto affidabile e versatile, è anche un'arma pesante, complessa e costosa, ma questo non ha impedito la sua diffusione nella Zona grazie alla sua efficacia contro i mutanti.
  • Nome fittizio: SPSA-14.
  • Munizioni: Pallettoni 12x70; cartucce slug 12x76.

Fuciliere

Una doppietta militare progettata specificamente per le unità d'assalto. Possiede una modalità di fuoco automatico come la doppietta SPAS-AUT, il suo diretto predecessore, ma fornisce una migliore compensazione del rinculo grazie a un sofisticato sistema anti-urto.
  • Nome fittizio: Fuciliere.
  • Munizioni: Pallettoni 12x70; cartucce slug 12x76.

AKS-74M

Quest'arma, progettata nel 1974, introdusse le munizioni a piccolo calibro e impulso ridotto nei paesi del Patto di Varsavia. Successore del fucile più famoso al mondo, l'AK-74, possiede un freno di bocca più grande, che riduce un rinculo già relativamente gestibile. Ciò aumenta precisione e facilità dei colpi multipli, specialmente con raffiche o colpi singoli rapidi. Questo fucile è semplice e affidabile come il suo predecessore.
  • Nome fittizio: AKM-74/2.
  • Munizioni: 5.45x39 mm.

AKS-74U

Pur simile ai mitragliatori per peso e dimensioni, nonché per l'uso tattico, quest'arma è un fucile d'assalto per via del suo meccanismo, uguale a quello dell'AK-74. Viene apprezzato per la mobilità nei combattimenti ravvicinati e la capacità penetrante. I suoi difetti, invece, sono il raggio d'effetto ridotto (anche se la gittata è relativamente lunga), la tendenza a surriscaldarsi durante le raffiche e l'elevata probabilità di rimbalzo
  • Nome fittizio: AKM-74/2U.
  • Munizioni: 5.45x39 mm.

AN-94 Abakan

Un fucile d'assalto moderno sviluppato per sostituire l'AK 74. La differenza principale è la modalità di fuoco rapido a 2 colpi, che consente di sparare due proiettili verso la stessa zona del bersaglio a una distanza di 100 metri. Ciò aumenta nettamente la probabilità di colpire il bersaglio rispetto alla modalità a colpo singolo, incrementando di conseguenza la letalità dell'arma, la capacità d'arresto e il potenziale di perforamento.
  • Nome fittizio: AC-96/2.
  • Munizioni: 5.45x39 mm.

L85A2 Enfield

Il numero considerevole di difetti di questo fucile ha richiesto la modernizzazione dell'arma, mentre le serie ritirate dal mercato sono finite sul mercato nero della Zona. I principali vantaggi del fucile sono il mirino integrato 4.0x, l'elevata precisione a colpo singolo e la possibilità di modifica. Durante le raffiche prolungate, la precisione cala sensibilmente e i principali meccanismi interni diventano piuttosto inaffidabili.
  • Nome fittizio: IL 86.
  • Munizioni: 5.56x45 mm.

LR-300 ML

Un nuovo passo in avanti in questa celebre famiglia di armi americane. Sono state apportate modifiche alla metà superiore della struttura in acciaio che comprende la canna, la camera del gas e il meccanismo di scatto, in modo da ridurre il peso dell'arma e migliorare sia l'ergonomia sia il sistema a gas. È un'arma molto precisa, anche se la sua propensione a sporcarsi non la rende ideale alle condizioni difficili della Zona.
  • Nome fittizio: TRs 301.
  • Munizioni: 5.56x45 mm.

H&K G36K

Una nuova aggiunta alla famiglia dei fucili d'assalto occidentali. È sensibilmente diverso dai precedenti modelli della serie, fondamentalmente automatici e con un meccanismo di scatto semi-aperto, somigliante da vicino ai fucili d'assalto automatici a recupero di gas di fabbricazione americana con pistoni a corsa breve. Queste modifiche rendono il G36 un perfetto esempio di arma moderna: leggera, affidabile ed ergonomica.
  • Nome fittizio: GP37.
  • Munizioni: 5.56x45 mm.

SIG SG550

Un fucile d'assalto relativamente recente che si è conquistato molti ammiratori in tutto il mondo, malgrado il suo aspetto un po' anonimo. Le armi di questa serie sono tra le migliori della loro classe, celebri per l'affidabilità, la precisione e la facilità d'uso. Nonostante sia piuttosto difficile da reperire nella Zona, spesso questo fucile d'assalto viene ordinato dagli stalker più esperti a prezzi molto elevati
  • Nome fittizio: SGI-5k.
  • Munizioni: 5.56x45 mm.

SIG SG550 di Strelok

Un fucile d'assalto SG550 di fabbricazione svizzera. Pur essendo tutt'altro che nuovo, è evidente che il precedente proprietario l'ha curato con la massima attenzione. L'arma è stata smontata e rimontata, calibrando ogni singolo componente e aumentando di conseguenza la capacità d'arresto. Nel calcio dell'arma è stata incisa la lettera "S", e si possono notare anche 16 piccole tacche.
  • Nome fittizio: SIG SG550 di Strelok.
  • Munizioni: 5.56x45 mm.

FN F2000

Quest'arma di tipo "bullpup" e dall'aspetto futuristico è in realtà un sistema modulare prodotto in massa. Include un fucile, un sistema di controllo del fuoco computerizzato e un lanciagranate 40 mm. Nonostante il suo aspetto ingombrante, è un'arma molto ergonomica, facile da usare e con ottime caratteristiche tattiche. Nella Zona non ha ancora raggiunto la popolarità che merita per via del prezzo elevato e la scarsa reperibilità.
  • Nome fittizio: FT-200M.
  • Munizioni: 5.56x45 mm.

AS Val

Versione modificata del fucile da cecchino VSS Vintorez, questo fucile d'assalto è un'arma per le forze speciali. La sua funzione primaria è l'eliminazione di nemici che utilizzano equipaggiamento protettivo avanzato senza rivelare la posizione di chi sta sparando. Grazie alle sue munizioni pesanti subsoniche calibro 9x39 e al silenziatore integrato, il rumore e la fiammata emessa dalla bocca dell'arma sono stati ridotti al minimo.
  • Nome fittizio: SA "Valanga".
  • Munizioni: 9x39 mm.

OC-14 Groza

Un fucile d'assalto con lanciagranate, simile alla serie AK, progettato specificamente per le unità a intervento rapido. Le differenze principali sono le munizioni calibro 9x39, la configurazione "bullpup" e le opzioni di modifica. È molto ricercato dagli stalker militari per via della sua efficacia contro i nemici con armatura mentre si è nascosti dietro coperture negli scenari urbani, ma anche per la sua eccezionale capacità d'arresto.
  • Nome fittizio: Tunder S14.
  • Munizioni: 9x39 mm.

Tempesta

Versione sperimentale russa di un sistema integrato fucile d'assalto/lanciagranate, basata sull'OC-14 Groza standard, progettata per le unità operanti nella Zona. Da notare la maggiore capienza del caricatore (e la possibilità di montare un mirino PSO-1, ndDarimar).
  • Nome fittizio: Tempesta.
  • Munizioni: 5.45x39 mm.

VSS Vintorez

Un fucile da cecchino speciale progettato per garantire la massima furtività durante le operazioni in cui la posizione delle forze in campo non deve essere rivelata al nemico. Il VSS Vintorez garantisce un'elevata capacità d'arresto e di perforazione, ed è equipaggiato con un mirino ottico integrato. Apprezzato da moltissimi stalker, nonostante il caricatore poco capiente.
  • Nome fittizio: Vintar BC.
  • Munizioni: 9x39 mm.

Marea

Un'arma progettata per le unità militari sulla base del fucile da cecchino silenzioso. La sua capacità d'arresto è superiore a quella del VSS Vintorez, il diretto predecessore, a scapito però della cadenza di fuoco. Consente di eliminare le forze nemiche, un'unità alla volta, senza rivelare la posizione dell'utilizzatore.
  • Nome fittizio: Marea.
  • Munizioni: 9x39 mm.

Dragunov SVD

Un fucile da cecchino militare sul mercato da oltre 50 anni e noto per l'eccezionale affidabilità e facilità d'uso. In genere l'SVD viene impiegato dai militari per aumentare la gittata effettiva delle unità in campo. Gli stalker, tuttavia, apprezzano quest'arma soprattutto per le sue capacità perforanti, che consentono di penetrare la pelle dei mutanti e le armature militari
  • Nome fittizio: SVDm-2.
  • Munizioni: 7.62x54 mm.

Lince

Una versione artigianale del fucile da cecchino SVD. Apparentemente identico all'originale, fornisce la stessa combinazione ideale tra precisione e capacità d'arresto.
  • Nome fittizio: Lince.
  • Munizioni: 7.62x54 mm.

Dragunov SVU

Una versione aggiornata del fucile da cecchino SVD con un design "bullpup" più compatto, progettata per le forze di intervento rapido. È un fucile da cecchino che consente di sparare più rapidamente e notevolmente più leggero, mentre la precisione in modalità colpo singolo a medio-lungo raggio è simile a quella del suo predecessore. Grazie a queste qualità, si è conquistato l'ammirazione di moltissimi stalker.
  • Nome fittizio: svu2-k.
  • Munizioni: 7.62x54 mm.

SVU2-A

Un fucile da cecchino accorciato e dalla notevole cadenza di fuoco, evoluzione del fucile SVU. Quest'arma apparteneva a Max, il leggendario guardiano della Freedom.
  • Nome fittizio: SVU2-A.
  • Munizioni: 7.62x54 mm.

Mitragliatrice PKM-74

Questo mitragliatore a nastro è una versione portatile con un complesso sistema di ricarica a due fasi. Nonostante il peso e la scarsa precisione, può vantare molti estimatori nella Zona. Viene usato prevalentemente per respingere folti gruppi di nemici durante i conflitti tra fazioni e per ripulire le tane dei mutanti.
  • Nome fittizio: RP-74.
  • Munizioni: 7.62x54 mm.

PKM di Zulu

Quest'arma apparteneva a Zulu. Presenta diverse caratteristiche speciali, come il caricatore più capiente e un meccanismo di estrazione particolarmente affidabile. Le varie modifiche hanno aumentato il peso dell'arma, ma questo non era un problema per il precedente proprietario.
  • Nome fittizio: PKM di Zulu.
  • Munizioni: 7.62x54 mm.

Lanciagranate RG-6

Questo lanciagranate a revolver utilizza sei anne scanalate a carica frontale, identiche a quelle montate sotto la canna dei fucili. Anche il tamburo è a carica frontale. Il Bulldog-6 viene usato per neutralizzare rapidamente le postazioni nemiche e, in campo aperto, per attaccare bersagli fissi ben difesi o combattere mostri particolarmente forti.
  • Nome fittizio: Bulldog-6.
  • Munizioni: Granata VOG-25.

Lanciarazzi RPG-7

Lanciagranate degli anni '60, giunto nella Zona dai depositi di armi. L'arma è un sistema di lancio privo di rinculo, a colpo singolo e con un tubo di lancio aperto sul retro. Include un mirino PGO-7 2.7x. Le dimensioni e il peso notevoli costituiscono un difetto, ma nella Zona molti apprezzano il suo potenziale distruttivo, la semplicità della sua struttura e la relativa facilità d'uso.
  • Nome fittizio: RPG-7u.
  • Munizioni: Granate OG-7V.

Fucile Gauss

Un'arma tecnologica conosciuta come oggetto 62, questo fucile fu sviluppato nei laboratori segreti all'interno della Zona. L'arma, molto precisa, accelera i proiettili ad altissime velocità tramite un sistema di elettromagneti che forniscono un'incredibile potenza di arresto senza pressoché alcun rinculo. L'arma è potenziata dall'uso di frammenti di manufatti incapsulati nelle batterie.
  • Nome fittizio: Fucile Gauss.
  • Munizioni: Batterie.

Makarov PM onoraria

Un'antica Makarov PM ricevuta da Degtyarev come ricompensa per la "perfetta esecuzione di ordini di stato estremamente rischiosi, e per il valore e il coraggio dimostrati in servizio".
  • Nome fittizio: PMm.
  • Munizioni: 9x18 mm.

Mirino PSO-1m

Un mirino ottico fisso 5.0x di fabbricazione sovietica con tacche di mira. Si collega all'arma tramite un incastro a coda di rondine, uno standard nei paesi del Patto di Varsavia.
  • Reperibilità: Owl (Zaton); Hawaiano (Jupiter).
  • Restrizioni: nessuna.
  • Mirino PSS-2x

    Un mirino ottico fisso 5.0x con un visore termico integrato per identificare le fonti di calore emesse dal corpo umano. Progettato per le forze speciali. Si collega all'arma tramite un incastro a coda di rondine.
  • Reperibilità: Hawaiano (Jupiter).
  • Restrizioni: amico dei Duty.
  • Mirino NSPU-3

    Un mirino notturno fisso 5.0x a immagini intensificate che consente di combattere in assenza di luce. Si collega all'arma tramite un incastro a coda di rondine.
  • Reperibilità: Owl (Zaton); Hawaiano (Jupiter).
  • Restrizioni: concluse le missioni per conto di Owl (Owl); amico dei Duty (Hawaiano).
  • Mirino PSU-1

    Un mirino ottico 2.7x per i combattimenti urbani a medio raggio. Si collega all'arma tramite un incastro a coda di rondine.
  • Reperibilità: Owl (Zaton); Hawaiano (Jupiter).
  • Restrizioni: concluse le missioni per conto di Owl (Owl); amico dei Duty (Hawaiano).
  • Mirino SUSAT 4x

    Un mirino fisso 4.0x prodotto principalmente nei paesi occidentali. Si collega all'arma tramite l'incastro Picatinny, standard per la NATO. Utilizzato spesso nelle armi leggere per eseguire colpi di precisione a medio-lungo raggio.
  • Reperibilità: Owl (Zaton); Hawaiano (Jupiter).
  • Restrizioni: nessuna.
  • Mirino SUSAT tipo Mera

    Un mirino regolabile a lungo raggio con ingrandimento 1.6-4x che può usare la regolazione automatica per aumentare l'efficacia di fuoco. Si collega all'arma tramite l'incastro Picatinny, standard per la NATO.
  • Reperibilità: Hawaiano (Jupiter).
  • Restrizioni: amico dei Freedom.
  • Mirino SUSAT x1.6 "Tramonto"

    Un mirino ottico SUSAT 1.6x a contrasto elevato per combattere in condizioni di luminosità ridotta. Si collega all'arma tramite l'incastro Picatinny, standard per la NATO.
  • Reperibilità: Hawaiano (Jupiter).
  • Restrizioni: amico dei Freedom.
  • Mirino SUSAT x4 "Notte"

    Un mirino fisso 4.0x con un visore notturno per gli scontri a fuoco a lungo raggio in assenza di luce. Si collega all'arma tramite l'incastro Picatinny, standard per la NATO.
  • Reperibilità: Owl (Zaton); Hawaiano (Jupiter).
  • Restrizioni: concluse le missioni per conto di Owl (Owl); amico dei Freedom (Hawaiano).
  • Mirino SUSAT 1.6x

    Un mirino ottico SUSAT 1.6x per gli scontri a fuoco a corto-medio raggio. Si collega all'arma tramite l'incastro Picatinny, standard per la NATO.
  • Reperibilità: Owl (Zaton); Hawaiano (Jupiter).
  • Restrizioni: concluse le missioni per conto di Owl (Owl); amico dei Freedom (Hawaiano).
  • Silenziatore

    Un efficace silenziatore che può essere modificato in azione in base alle attuali necessità. Il corpo del silenziatore intorno alla canna contiene una bobina di fine maglia d'ottone, mentre la parte anteriore comprende una serie di diaframmi metallici con una cavità al centro. Il kit completo include adattatori e sigillanti per gran parte delle armi. Di norma, il silenziatore viene usato per colpire il nemico senza attirare troppa attenzione.

    GP-25 Kastyor

    Un lanciagranate scanalato sottocanna, a carica frontale e a colpo singolo per i fucili d'assalto costruiti nei paesi del Patto di Varsavia. Il meccanismo di fuoco è semi-automatico, con una sicura manuale e un sistema automatico per evitare i colpi accidentali, se il lanciagranate non è installato correttamente. Utilizza le granate VOG-25.

    M203

    Un lanciagranate M203 modificato che è stato accorciato di circa 8 centimetri, collegato all'arma tramite un incastro Picatinny. Grazie a questa modifica, oggi viene ampiamente utilizzato in ogni parte del mondo.

    Impermeabile in pelle

    Un normale impermeabile nero. Non ha funzioni particolari, a parte quelle di scaldare il corpo dell'utilizzatore di notte e di proteggerlo dai morsi dei cani ciechi. Pur non essendo particolarmente comodo, spesso viene utilizzato dai banditi della Zona per le sue capacità di mimetizzazione al buio o, semplicemente, per il suo aspetto "da duri".

    Tuta "Alba"

    Una tuta da stalker "fai-da-te" che unisce un doppio strato di tessuto gommato rivestito in plexiglas a un'armatura integrata. Pur non essendo in grado di proteggere l'utilizzatore nemmeno dai colpi di pistola, la tuta è molto popolare grazie al suo prezzo contenuto e alle potenziali modifiche apportabili. Include un contenitore di manufatti.

    Tuta corazzata Berill-5M

    Questo comprende la tuta militare serie PS5 con uno sputter al berillio modificato per essere usato nella Zona. Pensata per le operazioni d'assalto nelle aree altamente radioattive, è inefficace in aree particolarmente anomale. La tuta viene fornita agli stalker dai militari in cambio di bottini. Non include un contenitore di manufatti.

    Tuta corazzata Bulat

    Questa tuta corazzata militare è stata progettata per gli assalti nelle aree anomale. Comprende una tuta corazzata pesante PSZ-12p, una tuta di compensazione e un rivestimento protettivo contro le anomalie. Fornisce una protezione eccellente contro i proiettili e i danni da frammentazione, senza ridurre eccessivamente la mobilità. Non include un contenitore di manufatti.

    Protezione universale PS5-M

    Questa versione moderna della tuta della Duty è particolarmente adatta alle reclute, abituate alle protezioni leggere. A differenza del modello PSZ, questa tuta fornisce una buona protezione contro le anomalie. Non può essere modificata con un contenitore di manufatti, ma è possibile potenziarla con un sistema di supporto da battaglia.

    Armatura Duty PSZ-9d

    Il modello originario della tuta Duty è la Spetsnaz PSZ-9, modificata per la Zona. La tuta resiste ai colpi di pistola, ma questo livello di protezione si paga con scarsa manovrabilità e protezione dalle anomalie pressoché inesistente. La tuta non può essere modificata con un contenitore per manufatti, ma può essere potenziata con un sistema di supporto da battaglia.

    Tuta "Vento della Freedom"

    Una tuta da stalker leggera realizzata dagli artigiani della Freedom. Il tessuto è trattato con una soluzione speciale chiamata "Orizzonte", sviluppata dalla fazione con esperimenti più o meno casuali per aumentare la resistenza alle anomalie. Come la tuta "Alba", la tuta "Vento della Freedom" include un'armatura integrata e un contenitore di manufatti.

    Tuta "guardiano della Freedom"

    Questa tuta da stalker dispone di un'armatura migliorata, creata dagli artigiani della Freedom: è un buon compromesso tra combattimento e protezione dalle anomalie. L'armatura integrata resiste ai colpi di pistola e comprende un rivestimento corazzato e piastre in kevlar. La tuta usa un composto denominato "Sovrano" contro le anomalie. Include un contenitore di manufatti.

    Tuta SEVA

    Questa tuta, prodotta da uno degli istituti di ricerca di Kiev, è un'ottima alternativa alle altre tute da stalker "fatte in casa". L'armatura può resistere solo ai colpi di pistola, ma il sistema di protezione contro anomalie e radiazioni non ha rivali. Può essere migliorata e vanta due contenitori di manufatti. Ciò la rende una delle tute più ricercate dagli stalker.

    Esoscheletro

    Un campione sperimentale di esoscheletro militare, mai entrato in produzione in serie per via dei costi e di alcuni difetti. Nonostante questo, è ancora richiesto per la sua capacità di reggere tutta l'attrezzatura trasportata, e perciò ne vengono realizzati dei piccoli quantitativi negli stabilimenti all'esterno dei confini ucraini. Dotato di un contenitore per manufatti.

    Armatura CS-3a

    Un tempo usata dalle squadre d'assalto Clear Sky, dopo l'eliminazione della fazione questa armatura serve a ricordare che persino un'eccellente tuta non può garantire la tua sicurezza in questa parte di mondo. L'armatura è in grado di resistere ai colpi di pistola e fornire una buona protezione dalle anomalie. Dotata di un contenitore di manufatti.

    Maschera antigas

    Una normale maschera antigas in plastica e gomma, utilizzata per filtrare l'aria da sostanze tossiche e particelle radioattive. Utilizzata comunemente da reclute e veterani di tutte le fazioni, per via della sua funzionalità universale. Non fornisce alcuna protezione fisica.

    Casco d'acciaio

    Un casco d'acciaio terribilmente obsoleto e privo di qualsiasi miglioria. Non fornisce alcuna protezione contro le radiazioni o le anomalie, ma può deviare i proiettili. Non è mai stato particolarmente popolare nella Zona, se non durante i brevi conflitti armati tra le fazioni.

    Casco schermato

    Un casco leggero con un visore ermetico per proteggersi dalle anomalie. A giudicare dal suo aspetto, è stato prodotto dagli stessi istituti di ricerca responsabili della tuta SEVA. Il suo utilizzo ideale è in combinazione con le tute militari per le operazioni in aree altamente anomale.

    Casco tattico

    Modello di produzione occidentale del tutto privo di camuffamento, arrivato inspiegabilmente nella Zona. I sistemi di comunicazione satellitare e i diversi scanner di questo casco, non installati nella versione della Zona, forniscono al leader della squadra un notevole vantaggio strategico sulle forze nemiche. È composto da varie piastre in kevlar e alcuni elementi corazzati che proteggono i componenti elettronici. Include un respiratore e un dispositivo di prima generazione per la visione notturna.

    Casco Sphere M12

    Un casco in alluminio/titanio con un rivestimento in tessuto fornito di tasche per parti di armatura aggiuntive e una maschera corazzata. Di norma viene usato insieme all'armatura Spetsnaz PSZ. Molto popolare nella Zona grazie al suo respiratore e al dispositivo di prima generazione per la visione notturna, garantisce il livello di protezione massimo per la zona della testa. Include degli scomparti elettronici.






    I reperti (o manufatti) sono una delle caratteristiche intrinseche in S.T.A.L.K.E.R. e derivata direttamente dal romanzo dei fratelli Arkadi e Boris Strugackij "Picnic sul ciglio della strada" (1971), dal quale trasse ispirazione anche il film di Andrej Tarkovskij "Stalker" (1979). A differenza del libro, tuttavia, in S.T.A.L.K.E.R. i reperti sono prodotti dall'influenza della Zona sul territorio circostante: vegetali, minerali, animali, oggetti inerti e persino esseri umani, investiti dalle emissioni prodotte dalla Zona e dalle sue anomalie, possono modificare la propria struttura chimico-fisica originando sostanze e materiali dalle straordinarie proprietà, capaci di uccidere in pochi secondi un uomo oppure di garantirgli la sopravvivenza attraverso condizioni ambientali normalmente letali. Grazie alle loro proprietà così fuori dal comune, i reperti sono molto ricercati da stalker e scienziati, un po' perchè spesso rappresentano uno strumento con cui aumentare le proprie chances di sopravvivenza nella Zona e un po' perchè studiandoli è possibile comprendere qualcosa in più sulle leggi che governano la Zona stessa. La compravendita di questi straordinari oggetti è regolata dalla legge della domanda e dell'offerta, quindi più un manufatto è raro e prezioso, più alto sarà il prezzo stimato. Gli stalker più esperti hanno imparato a utilizzare i reperti sfruttandone le diverse proprietà complementari a seconda del tipo di protezione offerto dalla propria tuta e dalle condizioni ambientali circostanti. Ad esempio, alcuni reperti offrono buone protezioni ma emettono radiazioni: per ovviare al problema è sufficiente abbinarli con altri reperti capaci di neutralizzare le radiazioni emesse dai primi.


    Ruota modificata

    Quella che un tempo era la ruota di una stazione di drenaggio, ora è una sorta di strano manufatto. Oltre alla sua luminescenza e all'assenza di radioattività (??!, ndDarimar), non sembra avere particolari proprietà.

    • Proprietà: radiazione +6.

    • Locazione: Zaton (missione "Strano fenomeno").

    Isolante modificato

    Questo era un isolante, ma ora sembra più un manufatto instabile. Deve essere la fonte delle psico-emissioni intermittenti.

    • Proprietà: radiazione +6.

    • Locazione: Jupiter (missione "Psico-emissioni intermittenti").

    Cuore dell'Oasi

    Questo manufatto, rinvenuto al centro della leggendaria Oasi, sembra essere una pianta cristallizzata che ha acquisito le proprietà curative dell'Oasi stessa. A differenza di quest'ultima, tuttavia, emette intense radiazioni.

    • Proprietà: riprist. salute +2, fame +1, rec. energetico +2, guarig. ferite +2, radiazione +4.

    • Locazione: Jupiter (missione "L'Oasi").

    Bussola

    Un manufatto raro. Sono anni che non se ne trovava una. Può individuare degli spazi sicuri tra i campi di anomalie. Si ritiene che consenta di farci uscire del tutto illesi anche dai campi di anomalie più complessi. A ogni modo, pochi sanno come usarla correttamente.

    • Proprietà: prot. term. +3, prot. el. +3, prot. chim. +3, prot. psic. +3, rec. energetico +2, radiazione +4.

    • Locazione: Zaton (missione "Bussola").

    Conchiglia

    Un tempo questo manufatto era considerata spazzatura priva di qualsiasi utilità. Tuttavia, di recente gli scienziati hanno scoperto che, se tenuto a costante contatto con il corpo, ha un eccellente effetto stimolante sul sistema nervoso. Emette radiazioni.

    • Proprietà: rec. energetico +4, radiazione +2.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Foresta d'acciaio"; anomalia "Cicatrice"); Pripyat (vecchio centro servizio).

    Batteria

    Questo manufatto è composto da elementi elettrostatici, ma gli scienziati devono ancora stabilire le precise condizioni fisiche richieste per la sua formazione. Molto popolare nella Zona e apprezzato da residenti e visitatori per le sue proprietà energizzanti, l'uso prolungato può tuttavia affaticare il corpo. Emette radiazioni.

    • Proprietà: rec. energetico +2, radiazione +1.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Foresta d'acciaio").

    Kolobok

    Un manufatto relativamente raro che si forma nelle zone contaminate da sostanze chimiche e considerato molto utile per la sua capacità di guarire rapidamente ogni tipo di ferita. Per motivi ignoti, gli scienziati hanno diffuso delle voci tra gli stalker secondo cui il manufatto può interagire con il codice genetico dell'utilizzatore. Emette radiazioni.

    • Proprietà: riprist. salute +4, radiazione +2.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Pinquercia"; missione "Aiuta gli stalker").

    Spirale di perle

    La natura di questo manufatto è ancora un enigma per gli scienziati, però è noto che le emissioni prodotte dagli impulsi delle sezioni più spesse accelerano la coagulazione del sangue nelle ferite aperte, formando una sorta di crosta protettiva. Uno degli effetti più importanti di questo manufatto è l'aumento della velocità di guarigione delle ferite. Emette radiazioni.

    • Proprietà: guarig. ferite +2, radiazione +1.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Boiler"); Jupiter (fabbrica di cemento, anomalia "Cumulo di cenere").

    Fiocco di neve

    A prima vista, questo manufatto somiglia al Kolobok. Alcuni sostengono che si tratti in effetti del Kolobok, ma con le proprietà di base amplificate dall'esposizione a un potente campo elettrico. Grazie alle sue caratteristiche uniche, questo manufatto può aumentare sensibilmente il tono muscolare dell'utilizzatore. Emette radiazioni.

    • Proprietà: rec. energetico +6, radiazione +3.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Cicatrice"); Pripyat (centro servizi Yubileiny; vecchio centro servizi).

    Lucciola

    Questo manufatto interagisce con campi di natura sconosciuta, accelerando notevolmente la rigenerazione di tessuti e organi e normalizzando i processi metabolici. Può rimettere in piedi in pochi secondi uno stalker ferito gravemente, ma è un manufatto estremamente raro. Emette radiazioni.

    • Proprietà: riprist. salute +6, radiazione +3.

    • Locazione: Jupiter (parcheggio; cava).

    Bolla

    Un composto di numerose formazioni organiche cave, questo manufatto emette una sostanza gassosa che può neutralizzare le particelle radioattive nel corpo senza danneggiarlo. Questa sua efficacia lo rende uno dei manufatti più ricercati.

    • Proprietà: radiazione -4.

    • Locazione: Zaton (palude); Jupiter (cava; anomalia "Plavni"); Pripyat (missione del fucile Gauss).

    Fiamma

    Questo manufatto si forma in zone con intensa attività termica. Emette potenti emissioni a infrarossi che intensificano i processi metabolici e accelerano la guarigione delle ferite. È un manufatto estremamente raro e quindi altrettanto prezioso. Emette radiazioni.

    • Proprietà: guarig. ferite +6, radiazione +3.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Circo"); Jupiter (anomalia "Bitume").

    Occhio

    Questo manufatto, che ricorda la forma di un occhio umano, aumenta in modo considerevole il metabolismo del corpo, accelerando la guarigione delle ferite. Gli stalker più esperti sostengono che porti anche fortuna. Emette radiazioni.

    • Proprietà: guarig. ferite +4, radiazione +2.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Circo"; fattoria bruciata); Jupiter (anomalia "Bitume"; anomalia "Cumulo di cenere").

    Ardente

    Pur essendo un manufatto termico, lo si può tenere in mano senza rischiare di bruciarsi. È tenuto in grande considerazione per la sua capacità di mantenere la temperatura di 75° F in una zona circoscritta, indipendentemente dall'ambiente circostante. Emette radiazioni.

    • Proprietà: prot. term +6, radiazione +2.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Circo"); Jupiter (anomalia "Cumulo di cenere").

    Anima

    Un manufatto organico unico, dalle proprietà altrettanto uniche. Riesce ad aumentare la velocità di guarigione del corpo da ogni tipo di danno, senza accelerare l'accumulo di tossine. Grazie ai suoi effetti e all'aspetto accattivante, questo manufatto è un prezioso oggetto da collezione. Emette radiazioni.

    • Proprietà: riprist. salute +2, radiazione +2.

    • Locazione: Zaton (palude); Jupiter (anomalia "Bagno di cemento"; cava).

    Sangue di pietra

    Una formazione rossastra di residui animali, geologici e vegetali, compressi e fossilizzati. Neutralizza parzialmente i veleni chimici. Emette radiazioni.

    • Proprietà: prot. chim. +3; radiazione +1.

    • Locazione: Jupiter (anomalia "Plavni"; cava).

    Cristallo

    Questo manufatto si forma in zone anomale dove l'attività termica è intensa. Consuma attivamente il calore in eccesso, restando sempre fresco al tatto. Emette radiazioni.

    • Proprietà: prot. term +3, radiazione +1.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Boiler"; anomalia "Circo"; fattoria bruciata); Jupiter (anomalia "Cumulo di cenere").

    Pesce rosso

    Risultato di un'interazione tra numerosi campi gravitazionali, il Pesce rosso produce a sua volta un potente campo gravitazionale che rende gli oggetti nel raggio d'azione leggeri come una piuma. Si dimostra particolarmente utile per ridurre il peso dell'equipaggiamento trasportato, e questo spiega la sua grande popolarità. Emette radiazioni.

    • Proprietà: peso massimo +12, radiazione +3.

    • Locazione: Pripyat (scuola).

    Gravi

    Manufatto formato da sostanze metalliche esposte a campi gravitazionali prolungati. Ciò lo rende in grado di generare un campo antigravitazionale che può ridurre il peso dello zaino degli stalker. Emette radiazioni.

    • Proprietà: peso massimo +8, radiazione +2.

    • Locazione: Jupiter (anomalia "Bitume").

    Stella della notte

    Questo manufatto luminoso può generare un piccolo campo localizzato a gravità ridotta. Molto usato dagli stalker insieme al Gravi, un manufatto con proprietà simili, per aumentare il carico massimo trasportabile. Emette radiazioni.

    • Proprietà: peso massimo +4, radiazione +1.

    • Locazione: Zaton (stazione di drenaggio).

    Contorto

    Questo manufatto dalla forma bizzarra compare in luoghi dove l'attività gravitazionale è più intensa. Funziona come una spugna che assorbe elementi radioattivi, proteggendo sia dalle radiazioni esterne sia dalle particelle radioattive che hanno già raggiunto il corpo.

    • Proprietà: radiazione -3.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Artiglio").

    Medusa

    Questo manufatto gravitazionale attrae e assorbe le particelle radioattive, riducendo gli effetti delle radiazioni sul corpo. Molto comune nella Zona e usato altrove in modo "non ufficiale" per curare le contaminazioni più gravi, ma solo in casi di estrema necessità.

    • Proprietà: radiazione -2.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Artiglio").

    Chiaro di luna

    Questo straordinario manufatto elettrostatico può risuonare sotto l'influsso di psico-onde. Gli stalker hanno imparato a perfezionarlo in modo da farlo risuonare nella fase opposta a quella della principale fonte di emissioni, riducendone o annullandone completamente gli effetti. Emette radiazioni.

    • Proprietà: prot. psic. +6, radiazione +2.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Foresta d'acciaio"); Jupiter (parcheggio).

    Lampo

    Questo manufatto elettrostatico è in grado di assorbire, e successivamente scaricare, grandi quantità di elettricità. È in grado di proteggere l'utilizzatore da scariche elettriche fino a 5.000 volt. Emette radiazioni.

    • Proprietà: prot. el +6, radiazione +2.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Cicatrice"; anomalia "Foresta d'acciaio").

    Scintilla

    Un "brillante" rappresentante della famiglia dei manufatti elettrostatici, in grado di ridurre le fluttuazioni nella densità dei campi elettrici. Emette radiazioni.

    • Proprietà: prot. el. +3, radiazione +1.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Cicatrice"; anomalia "Foresta d'acciaio").

    Pezzo di carne

    Questo manufatto organico è formato da tessuti animali mutati e deformati. Se posizionato in un'area contaminata da sostanze chimiche, può trasformare le particelle chimiche aeree in una sorta di fluido mucoso. Emette radiazioni.

    • Proprietà: prot. chim. +6, radiazione +2.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Artiglio"; palude); Jupiter (anomalia "Bagno di cemento").

    Fiore di pietra

    Questo manufatto è composto da un tipo di pietra simile al granito deformata da un'intensa forza gravitazionale, che dà origine a una formazione cristallina che la scienza non ha ancora saputo spiegare. Può fornire una protezione limitata contro le psico-emissioni. Emette radiazioni.

    • Proprietà: prot. psic +3, radiazione +1.

    • Locazione: Zaton (anomalia "Artiglio"); Jupiter (anomalia "Bitume").






    Esistono in tutto 3 tipi di attrezzi (base, avanzati e di precisione) e nel gioco sono reperibili due kit per ciascuna tipologia. In ciascuna delle 3 mappe che costituiscono il gioco esistono 2 kit. I png che sapranno sfruttare l'utilità degli attrezzi sono Cardan, l'ubriacone a bordo della Skadovsk, e Nitro, il tecnico di Yanov: occorrerà quindi portare un kit per tipo a ciascuno di loro al fine di ottenere le varie modifiche di armi e tute. Ovviamente non sarà possibile ottenere le migliori modifiche senza prima aver esplorato Pripyat. Riportando a Cardan tre kit otterremo l'achievement "Esperto di sistemi d'armi" e la possibilità di modificare l'esoscheletro per la corsa; riportando tre kit a Nitro otterremo invece l'achievement "Esperto di tecnologia" e la possibilità di modificare l'elmo tattico per lo scanner a raggi infrarossi.
    Parlando con alcuni png sarà possibile scoprire l'ubicazione dei vari kit o almeno avere suggerimenti su dove cercarli; per chi avesse avuto difficoltà a recuperare uno o più kit, qui di seguito riporto anche le aree nelle quali sono nascosti.

    Attrezzi di base

    Kit di attrezzi giocattolo.
    Sono inutili per i lavori più complessi, ma considerata la mancanza di attrezzi nella Zona, un tecnico esperto potrebbe inventarsi qualcosa.

  • Locazione: Zaton (segheria), Yupiter (treno sotto il ponte).

  • Attrezzi avanzati

    Un kit di attrezzi di qualità.
    Pare sia stato creato e utilizzato da un tecnico esperto. Gli attrezzi sono piuttosto vecchi, ma ancora in buone condizioni.

  • Locazione: Zaton (officine delle sottostazioni), Yupiter (stabilimento Yupiter: nei pressi dell'anomalia "bagno di cemento" c'è una rampa che conduce a un piazzale dietro lo stabilimento. C'e' un grosso edificio nel quale occorre entrare e salire fino al sotto-tetto. In fondo alla stanza, piena di anomalie elettriche, c'e' un armadietto...).

  • Attrezzi di precisione

    Un kit di attrezzi professionali per la calibrazione dei macchinari.
    La nota sul contenitore indica che il kit è stato fabbricato in Germania. Contiene tutti gli strumenti necessari per qualsiasi lavoro di perfezionamento o calibrazione.

  • Locazione: Pripyat (vecchio centro servizio, al primo piano; grande magazzino, nel seminterrato).







  • Vodka "Cosacchi"

    Prodotta dalla GSC. Si beve volentieri e riduce in modo significativo gli effetti delle radiazioni. Da consumare con moderazione.
    • Proprietà farmacologiche: radiazione -5, eliminaz. fame -2.
    • Durata d'azione: 5 sec.

    Fasciatura

    Una normale fascia elastica usata per bloccare le emorragie e prevenire l'infezione delle ferite. Nei casi meno gravi, basta applicare la fasciatura sulla ferita; in caso di emorragie arteriose, è necessario fasciare accuratamente l'area interessata.
    • Proprietà farmacologiche: guarig. ferite +20.
    • Durata d'azione: 5 sec.

    Droghe anti-radiazioni

    Le Droghe anti-radiazioni a base di mexamin sono comuni nella Zona. Causano la contrazione dei vasi sanguigni periferici e la riduzione dei livelli di ossigeno, in modo da curare e prevenire l'esposizione alle radiazioni. Non hanno gravi effetti collaterali, anche se in alcuni casi possono provocare nausea, vertigini, crampi e dolori addominali.
    • Proprietà farmacologiche: radiazione -10.
    • Durata d'azione: 10 sec.

    Antidoto

    L'antitossina IP2 è una sostanza complessa che include numerosi antidoti, come la metoclopramide, la piridossina, la tiamina, la ribossina e altri composti farmaceutici. Viene utilizzata per iniettare nel flusso sanguigno una vasta gamma di antibiotici che neutralizzano i veleni naturali, insieme a diversi assorbitori di veleni sintetici. L'antitossina IP2 non è molto comune nella Zona, dato che gli stalker preferiscono usare maschere antigas e tute protettive, ma alcuni conservano gelosamente scorte di questo antidoto. Gli effetti durano molto a lungo.
    • Proprietà farmacologiche: prot. chim +150.
    • Durata d'azione: 60 sec.

    Vinca

    Vikasol di fabbricazione ucraina, equivalente artificiale della vitamina K. La funzione principale di questa sostanza è accelerare la coagulazione del sangue. Molto richiesto dagli stalker per rimarginare in fretta le ferite più gravi e le lacerazioni inflitte dai mutanti. Gli effetti durano molto a lungo.
    • Proprietà farmacologiche: guarig. ferite +30.
    • Durata d'azione: 20 sec.

    Psico-bloccante

    Una sostanza che blocca gli impulsi nervosi "a valanga". La somministrazione provoca l'annullamento temporaneo di qualsiasi sensazione. Utilizzato esclusivamente nella Zona per contrastare gli effetti degli psico-campi anomali. Gli effetti durano molto a lungo.
    • Proprietà farmacologiche: prot. psic. +240.
    • Durata d'azione: 60 sec.

    Radioprotettore

    L'indralina B190 è un radioprotettore incluso nei kit medici forniti al personale degli impianti nucleari. Viene utilizzata nella Zona al posto del cloridato di cistamina PC1, eccessivamente tossico e potenzialmente letale se usato troppo spesso. Riduce gli effetti delle radiazioni gamma sui tessuti viventi. Va assunta prima dell'esposizione, dato che non agisce immediatamente. Gli effetti durano molto a lungo.
    • Proprietà farmacologiche: prot. rad. +150.
    • Durata d'azione: 60 sec.

    Anabiotico

    Una sostanza sperimentale sviluppata dal professor Ozersky per le squadre di ricerca scientifica che lavorano nella Zona. L'ingrediente principale è la tetradotossina, nota anche come "polvere zombi", che provoca il blocco totale del sistema nervoso centrale per consentire di sopravvivere all'esposizione diretta alle emissioni. La sostanza non è stata ancora sperimentata clinicamente o sul campo, e ciò solleva qualche dubbio sulla sua efficacia e sui possibili effetti collaterali.
    • Proprietà farmacologiche: consente di sopravvivere a un'"emissione".
    • Durata d'azione: istantanea.

    Ercole

    Il componente principale di questo prodotto è un androgeno anabolico, uno steroide artificiale, la cui composizione chimica ricorda il testosterone. Viene spesso usato dagli stalker durante i lunghi attacchi per ridurre l'affaticamento muscolare. Aumenta notevolmente la capacità di trasportare pesi. Gli effetti della droga sono di lunga durata.
    • Proprietà farmacologiche: peso trasportato +20 Kg.
    • Durata d'azione: 300 sec.

    Bevanda energetica

    Usata spesso dagli stalker durante i lunghi viaggi in cui non ci si può concedere delle soste. La bevanda contiene carboidrati facilmente digeribili e sostanze che stimolano il rilascio di adrenalina nel flusso sanguigno.
    • Proprietà farmacologiche: red. energetico +10.
    • Durata d'azione: 60 sec.

    Kit di pronto soccorso

    Un kit di pronto soccorso generico e monouso. Utile per trattare vari tipi di ferite, ustioni termiche, ustioni chimiche e i più comuni sintomi da avvelenamento. È molto popolare tra gli stalker.
    • Proprietà farmacologiche: riprist. salute +100, guarig. ferite +5.
    • Durata d'azione: 10 sec.

    Kit di pronto soccorso militare

    Un kit di pronto soccorso speciale per fornire assistenza medica ai feriti di guerra. Include coagulanti a base di menadione, antidolorifici, antibiotici e immunostimolanti, oltre a un kit per rimuovere proiettili e frammenti dal corpo. Questo kit di pronto soccorso è fornito come standard al personale militare e talvolta viene utilizzato dalle forze della Duty.
    • Proprietà farmacologiche: riprist. salute +200, guarig. ferite +20.
    • Durata d'azione: 5 sec.

    Kit di pronto soccorso scientifico

    Un kit di pronto soccorso progettato specificamente per la Zona. Contiene prodotti per curare le ferite, prevenire gli sviluppi della contaminazione da radiazioni e ridurre l'accumulo di radiazioni nel corpo. A differenza degli altri kit di pronto soccorso, include anche vikasol, batilol e nafazolina.
    • Proprietà farmacologiche: riprist. salute +100, guarig. ferite +5, radiazione -10.
    • Durata d'azione: 10 sec.






    Amico degli Stalker

    Achievement: hai sempre aiutato gli stalker in difficoltà. Anche se la loro fazione è molto unita e chiusa, ora hai degli alleati nell'ufficiosa fratellanza degli stalker che ti aiuteranno in combattimento e anche dopo.

    • Benefici: il tuo rapporto con gli stalker è migliorato. Se ti trovi nei guai, gli stalker cercheranno di aiutarti. I medici degli stalker hanno accettato di venderti i medicinali a prezzo di costo.

    • Requisiti: completa la missione di spionaggio su Morgan per conto di Beard, completa le missioni di Vano e Mityai, uccidi la Chimera di Zaton con Gonta e aiuta il gruppo di Spartacus a respingere l'imboscata.

    Assistente ricercatore

    Achievement: hai lavorato con gli Scienziati talmente a lungo che non sarebbe fuori luogo definirti un assistente ricercatore.
    Tutti, nel bunker degli scienziati, ti considerano uno di loro.

    • Benefici: gli scienziati sono disposti a venderti qualsiasi tipo di farmaco a prezzo di costo.

    • Requisiti: porta a termine le missioni "Psicoemissioni intermittenti: ricerca della fonte", "Misurazioni: proteggi gli stalker", "Ricerca nelle anomalie: posiziona scanner" e "Ipotesi: conferma la teoria di Ozersky".

    Cacciatore di mutanti

    Achievement: tu non cerchi di evitare i mutanti pericolosi: gli dai la caccia e sei anche molto bravo. I bravi cacciatori sono molto stimati fra gli stalker.


    • Benefici: ora gli stalker hanno una considerazione molto più alta di te. Per ringraziarti dei tuoi sforzi, ti hanno lasciato delle munizioni nel tuo ripostiglio personale della stazione Yanov.

    • Requisiti: uccidi tutti i tipi di mutante per conto dei cacciatori.

    Detective

    Achievement: hai scoperto il segreto dietro le scomparse degli stalker sulla Skadovsk. Il gruppo di colpevoli non era affatto composto da mutanti, ma da un nemico molto più pericoloso: l'uomo. Ora che hai scoperto la verità ti sei guadagnato il rispetto degli stalker.

    • Benefici: ora gli stalker hanno una considerazione molto più alta di te. Per ringraziarti dei tuoi sforzi, ti hanno lasciato dei medicinali nel tuo ripostiglio personale sulla Skadovsk.

    • Requisiti: scopri chi ha ucciso gli stalker sulla Skadovsk.

    Cacciatore di manufatti

    Achievement: hai trovato ogni tipo di manufatto conosciuto ai ricercatori della Zona. Questo ti è valso il rispetto degli Stalker e l'attenzione dei Banditi.


    • Benefici: ora gli stalker hanno una considerazione più alta di te. I banditi ti daranno la caccia non appena ti avventurerai nella Zona.

    • Requisiti: trova tutti i tipi di manufatto presenti nel gioco.

    Uno dei nostri

    Achievement: hai dimostrato ai banditi e a Sultan, il loro capo, chi comanda da queste parti.
    Ora sei famoso fra gli stalker.
    Sulla Skadovsk sei sempre il benvenuto.

    • Benefici: ora gli stalker hanno una considerazione molto più alta di te. Gli stalker hanno chiesto a Owl di farti uno sconto. Ora Beard ti propone i prezzi migliori per i suoi manufatti.

    • Requisiti: elimina i Banditi durante la sortita notturna contro gli stalker solitari e consegna il manufatto Bussola a Beard.

    Pioniere

    Achievement: sei disposto a eseguire ricerche sugli ultimi sviluppi della Zona. Ci hai aiutato a comprendere meglio la Zona scoprendo nuove formazioni anomale precedentemente sconosciute alla scienza.

    • Benefici: gli scienziati hanno acquisito nuovi dati per la sintesi di un farmaco anabiotico sperimentale. Il farmaco potrà essere acquistato nel bunker.

    • Requisiti: esplora le nuove anomalie per conto degli scienziati.

    Esperto di tecnologia

    Achievement: Azot (Nitro, ndDarimar) ha tutti gli strumenti che un tecnico della Zona potrebbe desiderare.
    Ora può eseguire anche le modifiche tecnologiche più sofisticate.

    • Benefici: Azot (Nitro, ndDarimar) può eseguire una sola modifica all'elmo tattico: uno scanner a infrarossi che permette di individuare gli umani vicini.

    • Requisiti: consegna a Nitro i tre tipi di strumenti per il potenziamento di armi e tute.

    Leader

    Achievement: dovevi svolgere un lavoro di squadra, quindi hai radunato grandi uomini e dimostrato che sei un vero leader.



    • Benefici: le tue qualità di leader migliorano le possibilità di sopravvivenza della tua squadra.

    • Requisiti: recluta Zulu, Strider, Vano e Sokolov per il viaggio verso Pripyat.

    Diplomatico

    Achievement: sai come risolvere un problema in modo pacifico. A che serve la forza bruta quando bastano le parole a risolvere le dispute?
    Nonostante questo, guardati da quelli che prima sparano poi fanno domande.

    • Benefici: la Freedom, la Duty, gli stalker liberi e persino i banditi riconoscono le tue capacità di negoziazione, e hanno una grande considerazione di te.

    • Requisiti: risolvi la missione di Vano e Mitai senza spargimenti di sangue.

    Stalker esperto

    Achievement: nei pressi del centro della Zona sei stato praticamente dappertutto. Hai visitato praticamente tutte le anomalie locali.



    • Benefici: la tua esperienza ti permette di trovare più spesso manufatti rari.

    • Requisiti: rinvieni artefatti in tutte le tipologie di anomalie presenti nel gioco.

    Trafficante di informazioni

    Achievement: quando metti le mani su un'informazione trovi sempre l'acquirente giusto.
    Ovviamente, quando vendi le informazioni hai sempre a mente il tuo profitto personale.

    • Benefici: Owl il commerciante ti ha offerto uno sconto perché sei il suo socio e informatore migliore.

    • Requisiti: vendi nove documenti, oggetti e/o PDA a Owl.

    Corriere della Giustizia

    Achievement: hai consegnato quel sacco di immondizia alla giustizia. Magpie ha ingannato molti stalker, e ora è giunta la sua ora.


    • Benefici: gli stalker hanno deciso di dare il bottino di Magpie, che lui aveva ottenuto con le menzogne e l'inganno, a qualcuno che lo meritasse di più. Hanno messo la sua roba nel tuo ripostiglio personale a Yanov.

    • Requisiti: aiuta Vano presso la Stazione ferroviaria di Yanov e cattura Magpie.

    Un ricco cliente

    Achievement: anche se sai cosa vuol dire "essere al verde", al momento non navighi in cattive acque. Infatti, ci sono volte, quando la tua ricchezza può essere considerevole, che i commercianti ti vedono come un cliente importante.

    • Benefici: i commercianti ti offrono merci più rare e costose.

    • Requisiti: raccogli 100.000 RU.

    Esperto di sistemi d'armi

    Achievement: ora Cardan ha tutti gli strumenti che gli serviranno.
    Questo gli permetterà di eseguire potenziamenti nuovi e più complessi.


    • Benefici: Cardan può eseguire solo una modifica, che ti permetterà di muoverti più velocemente quando indossi un esoscheletro, installando dei potenziatori idraulici al servomotore.

    • Requisiti: consegna a Cardan i tre tipi di strumenti per il potenziamento di armi e tute.

    Amico della Duty

    Achievement: hai aiutato molto la Duty, e questo ti è valso il rispetto dei combattenti della Duty e dei loro amici. Ma ricorda che nella Zona non tutti sono dei sostenitori della Duty.

    • Benefici: i tuoi rapporti con la Duty sono migliorati. Se dovessi trovarti nei guai, i combattenti della Duty cercheranno di aiutarti. Azot (Nitro, ndDarimar), il tecnico che sostiene la Duty, ti ha offerto uno sconto. I tuoi rapporti con la Freedom si sono deteriorati. Hawaiano, il commerciante che sostiene la Freedom, ti farà pagare di più la sua merce.

    • Requisiti: consegna alla Duty i PDA del Generale Tachenko e di Morgan, parla di Flint alla Duty e recluta il gruppo di Monolith per conto della Duty.

    Segnato dalla Zona

    Achievement: sei riuscito a sopravvivere a un'emissione senza metterti al riparo grazie alle pillole anabiotiche. Gli effetti sulla tua psiche non sono chiari, e senti uno strano silenzio nella tua mente. A quanto pare non percepisci più un flusso di pensieri costante.

    • Benefici: se sei in buone condizioni di salute, ora hai qualche possibilità di sopravvivere a un'emissione anche senza ricorrere al farmaco anabiotico.

    • Requisiti: sopravvivi a 3 emissioni utilizzando il farmaco sperimentale anabiotico.

    Amico della Freedom

    Achievement: hai aiutato molto la Freedom, e questo ti è valso il rispetto dei combattenti della Freedom e dei loro amici.
    Ma ricorda che nella Zona non tutti sono dei sostenitori della Freedom.

    • Benefici: i tuoi rapporti con la Freedom sono migliorati. Se dovessi trovarti nei guai, i combattenti della Freedom cercheranno di aiutarti. Hawaiano, il commerciante che sostiene la Freedom, ti ha offerto uno sconto. I tuoi rapporti con la Duty si sono deteriorati. Azot (Nitro, ndDarimar), il tecnico che sostiene la Duty, ti farà pagare di più la sua merce.

    • Requisiti: consegna alla Freedom i PDA del Generale Tachenko e di Morgan, parla di Flint alla Freedom e recluta il gruppo di Monolith per conto della Freedom.

    Un uomo equilibrato

    Achievement: gli stalker di Yanov fanno molta attenzione a che ci sia un equilibrio di forze tra la Duty e la Freedom, ecco perché sia il tecnico che il commerciante ti hanno offerto uno sconto.

    • Benefici: non ti sei schierato con nessuna fazione e hai scelto di agire come stalker libero. Non ti sei fatto alcun nemico, ma nemmeno nessun nuovo amico.

    • Requisiti: consegna a Owl il PDA del Generale Tachenko e quello di Morgan; trova Magpie parlandone con Gaunt.

    Custode dei segreti

    Achievement: la tua previsione ti è stata utile: dopo aver trovato gli appunti nei ripostigli del gruppo di Strelok, li hai tenuti finché non li hai consegnati al legittimo proprietario.

    • Benefici: dopo aver ricevuto gli appunti, Strelok ha trovato un nuovo motivo di vita e ha scelto di perseguire i suoi obiettivi, a qualunque costo.

    • Requisiti: consegna a Strelok le 3 note riguardanti lui e il suo gruppo.

    Boss

    Achievement: ti sei guadagnato il rispetto dei banditi. Owl ti ha fatto uno sconto per paura di essere la tua prossima vittima. Come d'accordo, ora Beard ti darà una parte dei suoi profitti.

    • Benefici: hai aiutato Sultan a sconfiggere gli stalker e hai preso l'attività di Beard sotto il tuo controllo. Ora a Zaton tutti ti temono e ti rispettano.

    • Requisiti: annienta il gruppo di stalker aiutando i banditi durante la sortita notturna e consegna il manufatto Bussola a Sultan.







    ... sopravvivere nella Zona.
    1. La vodka, un'alternativa economica alle medicine antiradiazioni, è il modo più semplice per ridurre gli effetti delle radiazioni sul corpo.

    2. I tecnici negli accampamenti degli stalker possono potenziare le armi, le tute e gli elmi.

    3. Il peso che trasporti riduce la tua resistenza. Un peso eccessivo limiterà la tua mobilità, mentre se sarai troppo sovraccarico non potrai muoverti affatto.

    4. Puoi nascondere e mostrare diversi indicatori sul tuo PDA usando i filtri. I pulsanti dei filtri si trovano sopra la mappa, sotto la riga della missione in corso.

    5. Alcune tute sono dotate di elmi. Non è possibile usare altri elmi con queste tute.

    6. Per aspettare che passi un'emissione, nasconditi in un edificio sicuro o sottoterra. Quando si avvicina un'emissione, sul tuo PDA sarà indicato il nascondiglio più vicino.

    7. La stabilità di un'arma influisce sulla traiettoria del proiettile, mentre l'ergonomia determina il tempo che il mirino impiega a tornare nella posizione originale dopo aver sparato.

    8. Per fermare l'emorragia puoi usare una fasciatura, un kit di pronto soccorso militare o le droghe Vinca. Se non te ne occupi in fretta, un'emorragia potrebbe danneggiare seriamente la tua salute.

    9. Le droghe non fanno effetto immediatamente e alcune hanno una durata notevole.

    10. Puoi accedere alle informazioni dettagliate della missione in corso tenendo premuto il tasto "Punti".

    11. Puoi scaricare le armi che trovi per ottenere altre munizioni. Per farlo, clicca con il pulsante destro del mouse sull'arma nello zaino e seleziona l'azione adeguata dal menu contestuale.

    12. Per usare un oggetto attraverso lo slot rapido, trascinalo dal tuo zaino a uno dei quattro slot sopra il contenitore di manufatti.

    13. Per cercare i manufatti ti occorre un rilevatore. I rilevatori migliori semplificano le ricerche e potrebbero rilevare manufatti ancora più preziosi.

    14. Gli stalker non fanno entrare nei loro accampamenti gente con le armi in bella vista. Per nascondere le tue armi premi il tasto appropriato ("Arma 1", "Arma 2", "Arma 3" o "Arma 4").

    15. Puoi identificare i confini di un'anomalia lanciando dei bulloni. Per tirare fuori i tuoi bulloni, premi il tasto "Arma 6".

    16. Una delle minacce maggiori nella Zona è costituita dalle radiazioni. L'esposizione eccesiva riduce la tua salute e può portarti alla morte, se non viene curata adeguatamente.

    17. Oltre a placare la fame, il cibo ripristinerà parte della tua salute.

    18. Le bevande energetiche migliorano temporaneamente il tuo recupero di resistenza, che aumenta il tuo potenziale di mobilità.

    19. Quando intraprendi una lunga missione porta sempre del cibo con te. Quando sei affamato, la velocità di recupero della resistenza calerà notevolmente.

    20. Una resistenza ridotta può renderti immobile e vulnerabile agli attacchi nemici in momenti cruciali.

    21. Puoi controllare quanto sei nascosto usando gli indicatori di rumore e di rilevamento dei nemici che si trovano nell'angolo in alto a sinistra dello schermo.

    22. Impugnare un rilevatore non ti impedisce di usare un coltello, una pistola o un otturatore con l'altra.

    23. Alcuni prodotti medici aumentano la resistenza del fisico agli effetti dannosi. Usare questi prodotti può salvarti la vita durante le emissioni nelle aree anomale.

    24. Il simbolo a forma di goccia di sangue nell'angolo in basso a destra dello schermo ti avvisa di un'emorragia e della necessità di fermarla. Il colore del simbolo indica la gravità dell'emorragia.

    25. Un simbolo di pericolo radiazioni nell'angolo in basso a destra del tuo schermo ti avviserà che sei stato esposto alle radiazioni. Quando questo succede, devi usare le medicine anti-radiazioni. Il colore del simbolo indica la gravità dell'esposizione.

    26. Il tuo rapporto con le persone influenza il prezzo delle merci e dei servizi che puoi comprare. Se i rapporti non sono buoni, non avrai sconti. Se invece vai d'accordo con un mercante, questi potrebbe anche essere disposto a offrirti qualcosa di speciale.

    27. Puoi richiamare il menu contestuale degli oggetti nel tuo zaino collocando il puntatore del mouse sull'oggetto desiderato e premendo il pulsante destro.

    28. Oltre ai loro soliti effetti, molti manufatti sono anche radioattivi. Puoi annullare questo effetto usando manufatti che assorbono le radiazioni.

    29. Il tuo coltello è inutile contro nemici dotati di armi da fuoco. Usalo nei combattimenti corpo a corpo o per un'uccisione furtiva.

    30. Un rilevatore è l'unico modo affidabile per controllare se nelle aree anomale sono presenti manufatti.

    31. La maggior parte dei manufatti restano invisibili mentre si spostano nell'area anomala, finché non vengono localizzati dal tuo rilevatore.

    32. I mutanti sono più attivi di notte, il che spiega perché gli stalker preferiscono attendere la luce del sole prima di avventurarsi nella Zona.

    33. Se sei stato esposto alle radiazioni, usa le droghe anti-radiazioni. Se non ne hai, usa i kit di pronto soccorso per gestire i sintomi iniziali finché non potrai andare da un medico.

    34. La maggior parte degli stalker possono portarti in un luogo vicino, ma una guida esperta può condurti velocemente e in tutta sicurezza ad aree lontane. Però, ti faranno pagare i loro servizi un occhio della testa.

    35. Vendere manufatti non è l'unico modo per fare contanti. Anche liberarti dell'attrezzatura inutile può essere proficuo. Ricorda che di solito ai mercanti non interessano gli oggetti gravemente danneggiati.

    36. Per riparare un oggetto, una tuta o un casco, dovrai trovare un tecnico e cliccare sul pulsante di riparazione, dopo averlo selezionato nella schermata di modifica.

    37. L'AC-96/2 (AN-94 Abakan, ndDarimar) dispone di una modalità di fuoco a due colpi molto particolare. In questa modalità, entrambi i proiettili della raffica colpiranno il bersaglio nello stesso punto.

    38. Per staccare un silenziatore, un mirino o un lanciagranate sottocanna dalla tua arma, clicca con il pulsante destro del mouse sull'arma nel tuo zaino e seleziona l'azione desiderata dal menu contestuale.

    39. Le doppiette a canna doppia possono sparare due colpi quasi simultaneamente.

    40. Se vuoi muoverti facendo il minimo rumore, premi il tasto "Cammina" per camminare o il tasto "Accovacciati" per accovacciarti.

    41. Le doppiette sono armi per i combattimenti ravvicinati. Più lontano è il nemico, minore sarà il loro effetto.

    42. Quando ti metti al riparo dalle piccole armi da fuoco, assicurati di ripararti dietro qualcosa di solido. A differenza dei muri di cemento, le assi di legno e le lastre di metallo non sono un gran riparo.

    43. Non sottovalutare le pistole. Forniscono una notevole capacità d'arresto e possono essere molto efficaci contro i bersagli scarsamente corazzati.

    44. I colpi alla testa infliggono ingenti danni e sono letali per gran parte dei nemici.

    45. Ciascun tipo di mutante nella Zona ha il suo stile di combattimento. Tienilo a mente e avrai molte più possibilità di sopravvivere.

    46. Puoi regolare la distanza di lancio di una granata tenendo premuto il tasto "Avvicina visuale".

    47. I nemici possono usare le granate e non si risparmieranno dal farlo. Quando vedi l'indicatore di granata, allontanati immediatamente dal raggio di esplosione.

    48. Se acceleri prima di saltare riuscirai a superare crepacci e fenditure più grandi.

    49. Gli indicatori chiave che indicano i tuoi livelli di salute e resistenza si trovano nell'angolo in basso a destra dello schermo.

    50. I fucili da cecchino, stabili e precisi, sono l'ideale per eliminare i nemici da lontano. A corto raggio, tuttavia, sono meno efficaci.

    51. La precisione nel tiro cala notevolmente, se spari mentre ti muovi. Resta fermo, oppure accovacciati, per aumentarla.

    52. Le armi e le tute protettive si usurano in fretta nelle condizioni proibitive della Zona. Le armi usurate sono meno precise e tendono a incepparsi, mentre le tute ti proteggeranno con minore efficacia.

    53. La Zona vive di vita propria, il che significa che c'è sempre la possibilità di incappare in mutanti o in stalker nemici nelle zone che hai già ripulito.

    54. Tieni sempre gli occhi aperti nella Zona e non fare affidamento alle vecchie informazioni. Quando torni in un'area anomala già esplorata, potresti scoprire che il vecchio sentiero già battuto non esiste più.

    55. Normalmente i manufatti non sono statici: tendono infatti a muoversi all'interno di un'area anomala. Tentativi sconsiderati di recuperarli ti faranno finire senza dubbio in un'anomalia.

    56. Alcuni medicinali hanno caratteristiche uniche. Le pillole Ercole, per esempio, aumentano temporaneamente la capacità di carico, mentre le sostanze psico-bloccanti migliorano la tua resistenza alle psico-emissioni.

    57. Alcuni stalker potrebbero venderti servizi come informazioni, merci esclusive o darti ordini per recuperare specifici manufatti.

    58. Parla con gli stalker locali per ricevere informazioni utili sulle nuove aree o sugli eventi recenti.

    59. I nuovi manufatti potrebbero apparire in aree anomale che hai già esplorato dopo un'emissione.

    60. Puoi usare qualunque arma presente in entrambi gli spazi per le armi. In questo modo potrai creare combinazioni flessibili di armi, per esempio fucile d'assalto/doppietta o pistola/fucile da cecchino.

    61. Ciascun mercante che incontri nei vari campi di stalker ti offrirà la sua merce caratteristica. Per esempio, i medici avranno le migliori selezioni di prodotti medicinali.

    62. Se arrivi in un campo di stalker ferito o avvelenato dalle radiazioni, puoi sfruttare gratuitamente l'assistenza del medico locale.

    63. Puoi lasciare le tue cose in un ripostiglio personale all'accampamento per evitare di portarti in giro roba inutile.

    64. Se devi aspettare una determinata ora, puoi fare un sonnellino all'accampamento per far passere il tempo. Per farlo, trova l'area dormitorio, premi il tasto "Usa" e scegli per quanto tempo vuoi dormire.

    65. Il dispositivo di visione notturna nel tuo elmo può essere potenziato alla versione di nuova generazione. In questo modo amplierai notevolmente il suo raggio d'azione.

    66. Se vuoi sopravvivere, controlla sempre il crepitio emesso dal contatore Geiger, che ti avvisa delle radiazioni, e il segnale di pericolo anomalia che ti avvisa quando sei nei pressi di un'anomalia.

    67. Quando sei nella Zona, portati sempre un paio di caricatori di riserva... ti torneranno sicuramente utili.

    68. Ricorda di salvare la partita regolarmente. In questo modo non dovrai giocare più e più volte la stessa parte.

    69. Per usare le droghe nel modo giusto ti conviene conoscere bene i loro effetti. Consulta la descrizione delle droghe per scoprire quali sono gli utilizzi più adeguati.

    70. Usa le granate per attaccare i nemici al riparo. Ricorda il raggio d'azione delle granate per non colpire combattenti amici.

    71. Per scartare un oggetto dallo zaino clicca su di esso con il pulsante destro del mouse e seleziona l'azione dal menu contestuale.

    72. Nel menu opzioni è possibile impostare il gioco affinché salvi i tuoi progressi in punti determinati.

    73. Quando torni all'accampamento ti conviene riparare la tua attrezzatura, vendi il bottino di cui non hai bisogno e fai rifornimento di munizioni e medicinali.

    74. Puoi variare la difficoltà del gioco in qualunque momento attraverso il menu opzioni di gioco.

    75. Per ridurre gli effetti dannosi delle aree anomale durante gli attacchi nella Zona, usa una tuta protettiva, i manufatti e assumi le droghe adeguate.

    76. Ciascuna arma ha una sua precisione, ergonomia, cadenza di fuoco e quantità di danni inflitti, quindi potrai selezionare quella più adatta a te in un'ampia gamma di scelte.

    77. Oltre alle armi e alle munizioni, sui corpi dei cadaveri potresti trovare oggetti preziosi come i PDA contenenti informazioni.

    78. I manufatti non sono solo un bottino prezioso: oltre a essere leggeri e costosi, spesso possiedono effetti estremamente utili.

    79. A causa dell'ambiente della Zona, molti mutanti sono radioattivi. Avvicinarli senza un'adeguata protezione è estremamente pericoloso.

    80. Alcune armi ti permettono di montare un mirino a lungo raggio. Per regolare la distanza, premi i tasti "Arma nello slot successivo" o "Arma nello slot precedente".

    81. La maggior parte delle armi dispone di varie modalità di fuoco ed è possibile acquistare modifiche per aggiungerne altre in seguito. Per passare da una modalità di fuoco all'altra, premi il tasto "Modalità di fuoco successiva" o "Modalità di fuoco precedente".

    82. Passare attraverso alcuni posti è impossibile, anche quando sei accovacciato. Per accovacciarti il più in basso possibile, tieni premuti i tasti "Accovacciati" e "Cammina" contemporaneamente.

    83. Premi il tasto "Schermata" per catturare un'immagine.

    84. Per ridurre il rischio di essere colpito dal fuoco nemico, rispondi al fuoco nascondendoti dietro gli angoli. Per farlo, tieni premuto il tasto "Inclina a sinistra" o "Inclina a destra".

    85. Grazie a un meccanismo di individuazione del bersaglio integrato, il tuo binocolo ti permette di vedere bene gli oggetti lontani e di individuare i nemici. Per estrarre il binocolo, premi "Arma 5".

    86. Per accendere e spegnere la torcia, premi il tasto "Torcia".

    87. Per tirare fuori l'otturatore, premi il tasto "Arma 6".

    88. Se hai un congegno di visione notturna integrato nel tuo elmo, puoi attivarlo e disattivarlo premendo il tasto "Dispositivo visione notturna".

    89. Premi i tasti "Slot rapido 1", "Slot rapido 2", "Slot rapido 3", "Slot rapido 4" per usare l'oggetto appropriato nel pannello d'accesso rapido.

    90. Il tuo PDA contiene una mappa, delle informazioni sulla missione in corso, le tue statistiche personali e un diario. Per aprire il PDA, premi il tasto "PDA".

    91. Devi estrarre il tuo rilevatore per cercare i manufatti. Per farlo, premi il tasto "Rilevatore".

    92. Per mettere in pausa il gioco, premi il tasto "Pausa".

    93. Per eseguire un salvataggio veloce, premi "Salva partita". Premi "Carica partita" per caricarlo.

    94. Correre è il modo più veloce per muoversi, ma anche il più stancante. Premi il tasto "Corri" per correre.

    95. Sparare mirando ti garantisce una precisione maggiore che sparando con la pistola al fianco. Per mirare, premi il tasto "Avvicina visuale".

    96. Se possiedi un lanciagranate sottocanna, puoi passare dal fuoco normale alle granate premendo il tasto "Lanciagranate sottocanna".

    97. Se possiedi diversi tipi di munizione per l'arma equipaggiata, puoi passare da un tipo all'altro premendo il tasto "Modifica tipo munizioni".

    98. Per ricaricare la tua arma prima che il caricatore si svuoti, premi il tasto "Ricarica".

    99. Per scartare l'arma equipaggiata, premi il tasto "Lascia".

    100. Per guardare nel tuo zaino, premi il tasto "Zaino".







    Documenti con annotazioni
    I documenti affermano che in base a un ordine del Dipartimento 1, in seguito alla chiusura del blocco di trasporto, il sottopasso di Pripyat 1 è stato riempito di anidride carbonica mista a un certo additivo chimico. Di conseguenza, a tutto il personale è stato ordinato di indossare tute per la protezione chimica con moduli respiratori a ciclo chiuso.

    Registro del turno
    ...18:30 – Chiusura ermetica di tutte le sezioni del sottopasso P-1 completata. 19:00 – Chiusura ermetica delle porte del blocco ferroviario completata. È stato necessario saldare le porte. 19:45 – Porte del blocco di trasporto chiuse. L'utilizzo del meccanismo della porta ha richiesto l'attivazione del generatore ausiliario, poiché era già stata tagliata la corrente al sottopasso. 20:00 – L'officina chimica ha avviato la diffusione del gas nel sottopasso. 22:00 – Chiusura del sottopasso completata. Tutti i documenti inviati al Dipartimento 1.

    Cartella con l'ordine
    I documenti riguardano l'evacuazione del complesso di produzione dallo stabilimento Jupiter ai laboratori sotterranei. La questione deve essere stata discussa nella sezione dei laboratori.

    Schemi tecnici del sottopasso
    Schemi tecnici del sottopasso di Pripyat 1. Mostrano che il sottopasso è sotto la città di Pripyat. Il documento presenta varie annotazioni: 1. Chiudere porte blocco di trasporto. 2. Usare gas officina chimica per chiudere sottopasso.

    Programma delle consegne
    Programma delle consegne dell'oggetto 62: 14/07 – 20 unità (1 danneggiata); 21/07 – 32 unità (2 danneggiate); 28/07 – 26 unità (1 danneggiata). La nota di consegna riguardante le perdite è stata inviata all'amministrazione dello stabilimento, e in copia all'officina riparazioni.

    File notebook
    Durante la riunione è stata presa la seguente decisione: il reparto consegne deve concentrarsi sull'evacuazione del complesso di produzione dell'oggetto 62.

    Lettera sulla consegna dell'oggetto 62
    A causa delle attività anomale, il trasporto dell'oggetto 62 in campo aperto non è possibile. Usare il sottopasso di Pripyat 1 per la consegna. Il piano per la consegna e la successiva chiusura del sottopasso è stato inoltrato al Dipartimento 1.

    Documenti amministrativi
    Una cartella di documenti che contengono informazioni puramente amministrative. Affermano che tutte le documentazioni tecniche relative all'oggetto 62 sono state trasferite all'officina collaudi in seguito a un ordine del laboratorio centrale.

    PDA di Black
    C'è un messaggio particolarmente interessante. Il mittente è un certo Jackal e il testo del messaggio è il seguente: "Il mio uomo all'istituto di ricerca farà in modo che sia tu a guidare la spedizione. Dovrà ingaggiare i tuoi ragazzi per difendere il bunker. Questo dovrebbe facilitarti le cose. Ricorda che il cliente esige che QUALSIASI informazione sull'operazione degli oggetti con designazione X non raggiunga gli scienziati. In caso contrario, non potremo lasciare la Zona. Non deludermi, Black".

    PDA di Snag
    Il PDA contiene una mappa con un segno vicino alla sotto-stazione, sicuramente un nascondiglio, e un paio di foto erotiche. Niente di speciale.

    PDA del bandito
    L'ultimo messaggio sul PDA è il seguente: "Cattura quel bastardo di Snag e portalo qui da me. Faremo una bella chiacchierata. Non mi interessa sapere dov'è. Trovalo e basta. Se si oppone, dagli una lezione. Sultan".

    PDA di Morgan
    Questo PDA contiene dettagli sui clienti di Morgan, oltre alle coordinate del magazzino segreto della Duty da cui ha preso le armi. In seguito Morgan ha venduto le armi ai mercenari ed è entrato in contatto con un certo Sultan. Per confondere le acque, Morgan ha poi deciso di comunicare la posizione del magazzino alla Freedom. Vulture, il suo complice, avrebbe dovuto portare queste informazioni. Il PDA accenna anche a un sensore che solo Morgan può disattivare e che allerterà la Duty se il nascondiglio viene aperto. Queste informazioni dovrebbero interessare molto sia alla Duty sia alla Freedom.

    PDA del mercenario
    L'ultimo messaggio ricevuto sul PDA è da parte di Morgan. In pratica è un contratto per l'assassinio di uno stalker chiamato Degtyarev. Il messaggio ha diverse fotografie allegate. Le istruzioni finali di Morgan chiedono di eliminare il messaggio, una volta letto.

    PDA del Generale Tachenko
    I dati più recenti sul PDA riguardano una registrazione audio: "...Da qualsiasi parte andiamo, finiamo sempre nello stesso punto. Non riesco ad abituarmi a questa nebbia... È strano che Chepurny sia scomparso senza lasciare tracce: che abbia trovato un'uscita? ...Sesto giorno... Abbiamo finito l'acqua. Il colonnello è impazzito: ha ucciso due persone a sangue freddo e poi si è suicidato... così sono rimasto solo, in questa dannata anomalia... se non avessi fatto in modo che i contatti con il quartier generale si interrompessero, avrebbero potuto salvarci... e la Duty non sarebbe mai esistita. Chissà come sarebbero andate le cose... Ah, al diavolo. Quel Capitano Tachenko è morto molto tempo fa... e il Generale Tachenko della Duty lo seguirà presto... è giusto che sia così... credo...". La registrazione termina con un colpo d'arma da fuoco.

    PDA di Barchuk
    L'ultima annotazione sul PDA è la seguente: "Ho trovato il generatore di emergenza al sesto piano, il piano tecnico. Ci sono volute due ore per rimetterlo in funzione. Io vorrei accenderlo, ma Serbin mi ha ordinato di attendere finché non manderà qualcuno".

    PDA di un combattente Monolith
    Il PDA contiene molte annotazioni prive di senso, ma una sembra interessante: "Il Monolite sta comunicando con il destinatario del messaggio, ordinandogli di raccogliere munizioni extra e conservarle in luoghi ignoti ai miscredenti. Queste località devono essere contrassegnate con il simbolo del Monolite. In caso di necessità, coloro che sentono il Monolite potranno beneficiare della sua saggezza... Ho comunicato la volontà del Monolite ai miei fratelli, dicendo loro dove mettere le munizioni...".

    PDA di Noah
    Una delle registrazioni audio sembra particolarmente bizzarra: "Allora ecco dove sono quei dannati mutanti...! Si sono arrampicati sull'altopiano pensando che Noah non li avrebbe trovati... Evidentemente non sanno che conosco un sentiero che arriva fin là, dalla fattoria a nord... Presto vi farò ballare, maledetti bastardi!".

    PDA del mercenario Hook
    Questo è l'ultimo messaggio in arrivo: "Siamo in attesa presso alcune vecchie officine. Ho mandato avanti due ragazzi a perlustrare la strada per te. Aspetteremo finché non arriverà il corriere del cliente. Qui l'aria è molto più fresca. Tesak".

    PDA di Joker
    Nota nel PDA: "Credo proprio che il manufatto si trovi sull'albero. Da qui si capisce benissimo che potrei salirci, dalla collina. Spero solo che là non ci siano mutanti. Peccato che sia dovuto venire qui da solo, dopo il litigio con Cardan e Barge, però quando tornerò con il manufatto dovranno riconoscere che avevo ragione...".

    PDA di Barge
    L'ultima annotazione sul PDA fa capire che il suo autore era fuori di sé per la rabbia: "Cardan, quel vecchio ubriacone. Non solo è un bastardo, ma dopo aver bevuto... 'Qui le cose vanno meglio, stiamo tranquilli', d ice, e poi parte con una tirata contro me e Joker, dicendo che siamo giovani e non sappiamo un cavolo... Eh... Anche Joker è un bel tipo: si incazza, prende le sue cose e sparisce. Se n'è andato mentre cercavo di calmare Cardan, non so proprio dove sia finito. E io che cosa dovrei fare adesso? Stare qui a bere con quel vecchio scemo? Ah, no, grazie! La sua vodka fa schifo... Eeew...".

    PDA di Tremor
    Tremor teneva un diario sul suo PDA, e le ultime registrazioni sono le più interessanti: "Registrazione 12. Presto la mia ricerca si concluderà... Gli uomini all'accampamento cominciano a sospettare qualcosa. Grouse e Danila vogliono andare a caccia di succhiasangue... Chissà quando lo capiranno... Devo sistemare i contenitori di sangue per scoprire quali sono stati contaminati, poi nascondere gli altri... [rapidamente:] Arriva qualcuno. [si sente il congegno che viene spento, poi riacceso]. Registrazione 13... forse sarà l'ultima. Non la passerò liscia. Verranno a prendermi, lo so. Ma non mi importa... tanto questa dipendenza dalla emoglobina mi avrebbe ucciso comunque. E preferisco morire per un proiettile che per una malattia..."

    PDA del messaggero di Sultan
    L'ultimo messaggio inviato da questo PDA è un messaggio audio: "Sultan, ho sistemato per bene quel perdente! Questo gli insegnerà a non immischiarsi con noi!"

    PDA del mercenario Ridge
    C'è il seguente messaggio: "Sono riuscito a organizzare qualcosa per le armi. Quell'avido bastardo ci venderà la scorta della sua fazione. Non sarà costoso, ma dovremo andare fino a Jupiter. Vulture".

    Scatola nera
    La scatola nera di Stingray 1 sopravvissuta allo schianto. Dovrebbe contenere dettagli sugli ultimi istanti di volo, anche se in formato criptato.

    Messaggio per Ghost
    C'è un messaggio sul retro di un vecchio documento: "Prendo le mie cose, Ghost. Grazie per il fucile d'assalto, ne avrò bisogno. In cambio ti lascio un po' di medicinali del dottore. Sono riuscito a liberarmi del mercenario che avevo alle costole, quindi non mi serviranno... spero. Ora devo incontrarmi con Fang. È riuscito a montare il decodificatore. Troviamoci al solito posto, se puoi. Strelok".

    Messaggio per Strelok
    C'è un messaggio su un foglio a quadretti: "Strelok, ho lasciato l'altro decodificatore nel nostro nascondiglio di Pripyat, per sicurezza. Io e Ghost andremo all'Agroprom, quindi lasceremo qui le munizioni extra. Prendile pure. Buona caccia! Fang"..

    Messaggio per Fang
    C'è un messaggio sul retro di un vecchio documento: "Fang, non posso più aspettarti. Ho un'intera squadra alle calcagna. Raggiungerò il sarcofago da solo. Lascerò qui la mia arma fortunata, tanto è rimasta senza colpi. Se non dovessi tornare, dalla a Ghost. Ha bisogno di mille cure, ma è un'arma che non tradisce mai. Stammi bene. Strelok".

    Modulo di memoria (bloccato)
    Un modulo di memoria dell'UAV. Nonostante lo schianto, il modulo è ancora pienamente operativo. Peccato sia bloccato.

    Modulo di memoria (sbloccato)
    Un modulo di memoria dell'UAV. Novikov è riuscito a sbloccarlo, consentendoti di accedere alle informazioni raccolte dall'UAV. Tra le altre cose, contiene le coordinate di tre radiofari.

    Messaggio di Sokolov
    Un vecchio foglio con i turni di guardia e i numeri 1421 nella parte inferiore. Sopra i vecchi testi è stato scritto il seguente messaggio con un pennarello: "Tenente V.I. Sokolov. Dopo lo schianto dell'elicottero ho raggiunto il punto di evacuazione B205. Dopo due giorni di inutile attesa, ritengo che restare in questa posizione sia rischioso. Perciò ho deciso di lasciare B205 per procedere verso il laboratorio mobile della spedizione scientifica. Il laboratorio è situato a nordest del punto di evacuazione".

    Notebook con la descrizione di un esperimento
    Il notebook contiene la descrizione dettagliata di un esperimento sull'effetto di uno psico-campo su un oggetto in un altro emisfero. Un gruppo di scienziati ai Caraibi ha ricevuto il segnale, anche se distorto. Il segnale risultava alterato in modo anomalo, come se fosse stato corretto da qualcuno. Una possibile spiegazione potrebbe essere che la teoria della noosfera è corretta, e che le modifiche siano state effettuate dalla noosfera stessa. Questi documenti non devono finire in altre mani, poiché sarebbero di grande interesse per gli analisti dell'USS.

    Emettitore "Arcobaleno" – Dati tecnici principali
    I documenti descrivono le caratteristiche tecniche dell'antenna e la loro variazione rispetto ai valori previsti. Un'annotazione sul retro indica che questi documenti sono stati preparati nel laboratorio X10. Questi documenti non devono finire in altre mani, poiché sarebbero di grande interesse per gli analisti dell'USS.

    Documenti sulla ricerca
    I documenti riguardano una delle scoperte collaterali della ricerca, cioè la capacità delle creature viventi di generare psico-emissioni. Nell'ambito della ricerca condotta nel laboratorio X16 è stato creato un emettitore biologico, essenzialmente un cervello gigante. Questi documenti non devono finire in altre mani, poiché sarebbero di grande interesse per gli analisti dell'USS.

    Rapporto sullo studio dei campioni
    Il rapporto descrive lo studio dei campioni biologici inviati dal laboratorio X18, sottoposti agli effetti di campi informazionali di varia intensità. Il rapporto espone meticolosamente la mutazione degli esseri viventi in seguito all'esposizione alle emissioni. Questi documenti non devono finire in altre mani, poiché sarebbero di grande interesse per gli analisti dell'USS.

    Ordine di trasferimento
    Il documento riguarda il trasferimento di una squadra scientifica e di tutti i materiali in un altro laboratorio denominato X7, che verrà usato per effettuare ricerche sull'influenza della noosfera. La squadra scientifica include: N.A. Lebedev, E.F. Kalancha e V.I. Suslov. Questi documenti non devono finire in altre mani, poiché sarebbero di grande interesse per gli analisti dell'USS.

    Manuale per l'oggetto 62
    Un manuale che spiega come usare l'oggetto 62. Le istruzioni sottolineano che non sono necessarie regolazioni per la traiettoria del proiettile o il vento, non essendo rilevanti all'interno del raggio d'azione dell'arma. Questi documenti non devono finire in altre mani, poiché sarebbero di grande interesse per gli analisti dell'USS.

    Documenti sull'oggetto 62
    Documenti che descrivono il meccanismo operativo e le principali caratteristiche tecniche del dispositivo elettromagnetico. All'interno dei documenti c'è la seguente annotazione: "I documenti vanno restituiti a X8, il laboratorio centrale. Io ho da fare, quindi consegnali tu. Usa la tessera magnetica al centro servizi Yubileiny di Pripyat per scendere al secondo piano interrato. Poi riuscirai a cavartela da solo. Allego la tessera d'accesso. N. Lebedev". Questi documenti non devono finire in altre mani, poiché sarebbero di grande interesse per gli analisti dell'USS.

    Vecchia tessera magnetica
    Tessera magnetica di Cardan. Veniva usata per accedere all'officina collaudi dell'oggetto 62.

    Tessera X8 rossa
    Una tessera magnetica rossa con la sigla "X8".

    Tessera X8 gialla
    Una tessera magnetica denominata X8\nLa tessera non deve cadere nelle mani di nessun altro, perché può essere usata per accedere al laboratorio segreto.

    Notebook mercenari
    Il notebook contiene un messaggio contrassegnato come importante tra una marea di spam: "Crea un campo vicino all'impianto dei rifiuti e tutti coloro che parteciperanno al lavoro si uniranno a te. Non aspettare Black, perché sarà a Jupiter con i suoi uomini per un'altra missione. L'esercito ha sospeso ogni volo nella Zona, quindi loro non ci daranno fastidio. Non appena gli stalker troveranno un accesso a Pripyat, manderemo una guida e aspetteremo gli uomini del cliente. Così ci mostreranno dove si trova il laboratorio. Jackal".

    Ordine n°562
    Top secret. Ordine n°562 del comandante del quartier generale responsabile della sicurezza dell'oggetto n°1, R.Yu. Didenko. L'unità di protezione chimica n°423 deve trasferirsi dal settore B103 al settore A19. Motivo: test sul campo della soluzione chimica "Perin B3" in condizioni di battaglia. Il Colonnello P.P. Slavin, comandante dell'unità, è responsabile dell'esecuzione dei test. Il Tenente Colonnello K.S. Valov, vice comandante dell'unità, è responsabile del trasporto e della sicurezza.

    Ordine interno n°423
    Top secret. Ordine del Colonnello P.P. Slavin. In base al presente ordine, i membri dell'unità di protezione chimica n°423 devono essere al corrente delle seguenti informazioni: 1. Le chiavi dei contenitori con la soluzione chimica "Perin B3" sono in custodia al Colonnello P.P. Slavin (chiave A) e al Tenente Colonnello K.S. Vlasov (chiave B). 2. Ordine di marcia a partire dalla testa del convoglio: veicolo del vice comandante dell'unità, veicolo di scorta n°8, trasporto blindato n°1, veicolo da trasporto n°1, trasporto blindato n°3, veicolo di scorta n°2, veicolo del comandante dell'unità (P.P. Slavin). Copie dell'ordine da consegnare al Tenente Colonnello K.S. Vlasov e al Tenente R.B. Nazarenku.

    Chiave A
    Una chiave normale contrassegnata con la lettera "A".

    Chiave B
    Una chiave normale contrassegnata con la lettera "B".