
Call of Pripyat (CoP) è il sequel di Shadow of Chernobyl (SoC), ambientato
in una porzione della Zona molto vicina alla Centrale nucleare
immediatamente dopo ad alcuni eventi culminanti che ci hanno coinvolti nel primo capitolo di
S.T.A.L.K.E.R., quindi ancora nel 2012.
Il personaggio che impersoniamo questa volta è il Maggiore Alexander Degtyarev,
un ex stalker arruolatosi nell'Ukrainian Security Services (USS, traduzione anglosassone di
Sluzhba Bezpeky Ukrayiny) e inviato nella Zona per indagare
su alcuni recenti e misteriosi eventi operando sotto copertura e fingendo di essere uno stalker solitario.
Dopo aver scoperto una via sicura verso il centro della Zona grazie all'intervento del "Marchiato",
protagonista di SoC, sul Bruciacervella (il misterioso
congegno che impediva l'accesso a Pripyat e alle porzioni più
interne della Zona), il Governo decide di lanciare un'operazione militare su vasta scala, nome in codice
"Fairway", al fine di mettere la ChNPP sotto definitivo controllo.
L'operazione ha inizio con un primo gruppo di militari inviati in avascoperta per effettuare una ricognizione
aerea del territorio, in modo da pianificare una successiva incursione. Tuttavia, la missione fallisce e la maggior
parte degli elicotteri inviati precipita misteriosamente.
Al fine di raccogliere informazioni sulle ragioni dell'incidente, il Servizio di
Sicurezza del Governo si attiva per
inviare un proprio agente esperto verso il centro della Zona...
Call of Pripyat è il terzo, attesissimo capitolo della saga di S.T.A.L.K.E.R. che, proponendosi come
vero e proprio sequel dell'episodio originario, segna un ritorno al passato anche in quanto
ad atmosfera e feeling. Le innovazioni proposte nel prequel Clear Sky (CS)
sono state quasi tutte mantenute, ulteriormente affinate e affiancate da ulteriori novità - tante! - che
rendono potenzialmente CoP il migliore fra gli S.T.A.L.K.E.R. della trilogia e indubbiamente quello più avanzato
in quanto a soluzioni tecniche e stabilità.
Con CoP, la trilogia di S.T.A.L.K.E.R. si conclude, così come l'evoluzione del motore grafico X-Ray
(versione 1.6 con supporto alle DX11), e lo schema di migliorie
introdotto con CS rispetto a SoC viene mantenuto e ampliato ulteriormente.
In realtà, lo stacco fra CoP e i due precedenti capitoli è assai più marcato rispetto a quanto avvenne fra CS
e SoC, vuoi per le mappe completamente diverse (solo tre, di dimensioni maggiori e tutte inedite),
vuoi per il radicale cambiamento nella struttura delle missioni (tutte uniche, ben articolate e perfettamente
integrate nel background della storyline), vuoi per la figura del protagonista (la figura
dello stalker è solo una copertura, in realtà si tratta di un militare), vuoi per altre sfumature
che cambiano, ancora una volta, le sensazioni ottenute giocando.
Ciononostante, il DNA di S.T.A.L.K.E.R. c'è e si riconosce alla grande entro la prima mezz'oretta di gioco!
Novità rispetto a CS
- Sistema di sonno: era ora come implementazione
ufficiale ma, grazie ai vari "sacchi a pelo" creati dai modders fin dai tempi di SoC, non
se ne è mai sentita effettivamente la mancanza. Peraltro il sistema di CoP è molto
particolare: non c'è nessun sacco a pelo ed è possibile dormire soltanto in ambienti e
situazioni ben precise. In pratica, solo in luoghi e condizioni considerate "sicure".
Questa limitazione è realizzata consentendo il sonno grazie a un menu interattivo che
diventa disponibile solo se i requisiti di cui sopra sono soddisfatti. In effetti non ci
sono moltissime aree dove poter dormire. Quando possibile, si può accedere a un pannello
dal quale scegliere il numero di ore di sonno. Attenzione: mentre dormiamo la fame aumenta...
- Sistema di fame: un gradito ritorno! Già presente
in SoC, il sistema di fame era stato ufficialmente eliminato in CS - seppure parzialmente ripristinato
via mod - ma, finalmente, è stato reintrodotto da GSC. Man mano che il tempo trascorre,
indipendentemente che sia giorno o notte, che siamo svegli o che stiamo dormendo, che
consumiamo caricatori o che ci grattiamo le p@lle, Alex accumula "fame" e dovremo
quindi preoccuparci di sfamarlo periodicamente ricorrendo agli ormai familiari alimenti: scatolame,
pane e/o insaccati.
- Slot-armi "libero": sono sempre due gli
slot rapidi nei quali impugnare le armi da fuoco ma adesso sarà possibile assegnare
qualsiasi arma a qualsiasi slot. In pratica non esiste più uno slot per le armi leggere
(rivoltelle) e uno per quelle pesanti (tutto il resto): ora sono possibili combinazioni del
tipo "fucile a pompa + fucile mitragliatore" oppure "fucile mitragliatore +
fucile da cecchino". Naturalmente, nessuna arma che richieda l'impegno di entrambe
le mani sarà compatibile con l'utilizzo contemporaneo dei rilevatori di reperti introdotti
in CS e riproposti anche in CoP: le rivoltelle mantengono quindi una propria utilità,
seppure relativa.
- Economia: questo aspetto è stato ritoccato a più
livelli ma la principale novità è senza dubbio l'impossibilità di vendere armi e armature
"troppo" rovinate. Esiste infatti una soglia di integrità al di sotto della quale
i mercanti e gli altri stalker non si degneranno neppure di prendere in considerazione
l'eventuale acquisto della nostra merce. In alcuni casi risulta conveniente riparare
l'articolo, pagando di tasca propria, e successivamente rivenderlo; in altri casi, l'operazione descritta
costa invece più del ricavo effettivo. A voi la scelta di volta in volta!
- Missioni: un taglio netto e definitivo col passato.
Anzichè missioni primarie (relativamente ben studiate e in numero definito) e secondarie (tutto
sommato piuttosto banali e in numero illimitato), in CoP avremo una serie di missioni "uniche",
circa 70, ciascuna diversa dall'altra e quasi tutte coerenti e ben integrate nell'ambientazione.
Nessuna missione si ripeterà e, anzi, alcune di esse potranno essere portate a termine in diversi modi
imponendoci di prendere decisioni irreversibili anche drastiche. L'idea è lodevole e abbatte la possibilità
che le missioni diventino noiose e inverosimili; ciononostante, una volta terminate tutte le missioni non
ci resterà altro da fare che puntare sugli scontri a fuoco e sull'esplorazione per continuare
a giocare. Forse - mia personalissima opinione in proposito - l'ideale sarebbe stato
mantenere l'impostazione delle missioni indefinite e integrarla con quelle nuove e uniche.
- Medici: negli accampamenti e nelle basi
principali sarà possibile interagire con stalker esperti in medicina. Gratuitamente,
cureranno le nostre ferite, ci somministreranno farmaci antiradiazioni e, in
definitiva, ci rimetteranno in salute al 100%.
- Ordinazioni di armi e armature: sono stati
introdotti nuovi trafficanti che, in cambio di somme di denaro relativamente elevate,
riusciranno a procurarci equipaggiamento "speciale": si tratta di armi e
armature perfezionate o, comunque, particolari rispetto a quelle "standard".
Potremo effettuare l'ordine anticipando parte dell'importo (una sorta di acconto) e
saldando il resto alla consegna ma potremo scegliere solo la "tipologia" dell'arma o
dell'armatura che ordineremo: non avremo voce in capitolo sulle caratteristiche del
prodotto che il trafficante riuscirà a procurarci. Effettuare l'ordine, quindi, è un
po' un azzardo ma, se non si è troppo a corto di denaro, rimane un'operazione
interessante, divertente e potenzialmente proficua. Una manna dal Cielo per i
collezionisti più fanatici!
- Scenografia: uhm... sì... no... boh?.. Beh,
diciamo che è stata un po' una sorpresa per tutti. Di positivo c'è da dire che il
motore grafico è, rispetto alle versioni precedenti, molto più leggero; di negativo
c'è la resa estetica, non esattamente in linea con le aspettative. Peggiore di CS e, per molti versi,
addirittura peggiore rispetto ad alcuni Megamod di SoC
(es.: Complete 2009). Il problema non è ben definito nè
oggettivo ma riguarda un po' tutti gli aspetti grafici: textures, effetti dinamici,
shaders, filtri, atmosfera ambientale, eccetera. Diciamo che da un x-Ray 1.6 ci si
sarebbe potuto aspettare di più; d'altra parte, il modding esiste e la Community di
S.T.A.L.K.E.R. ha avuto la passione e le competenze per tappare anche questi
buchi!
- Personaggi non Giocanti (PnG): un miglioramento
eccellente, difficile da comunicare a chi non abbia sperimentato a fondo gli altri due
capitoli della trilogia! Molte nuove animazioni, con movimenti fluidi e realistici, sono
state introdotte e integrate in modo coerente con le varie missioni e col "carattere"
dei vari PnG. Alcuni di questi hanno un proprio volto, ispirato a individui coinvolti nella
realizzazione di CoP, ben visibile e dotato di una certa capacità espressiva. Una riuscita
evoluzione di quanto già visto in CS rispetto a SoC.
- Nascondigli: il sistema dei nascondigli è stato
ritoccato in modo sottile ma significativo. Anzitutto, i vari nascondigli sparsi per le
aree di gioco sono "pieni" fin da subito: ce ne sono 115. Se, per abilità esplorativa o per buona
sorte troveremo un nascondiglio "pieno" potremo appropriarci del suo contenuto
immediatamente. Sarà comunque possibile ottenere informazioni sulla locazione di molti
nascondigli: non più frugando i cadaveri come da tradizione di SoC e CS bensì portando a
termine le varie missioni che i PnG ci affideranno. Le coordinate del nascondiglio saranno
comunicate al nostro PDA come parte della ricompensa.
Un sistema decisamente più realistico ma che ai veterani della saga richiederà qualche
istante per abituarsi.
- Utensili da lavoro: il sistema di upgrade per armi
e armature introdotto in CS è stato sostanzialmente mantenuto, con qualche leggera modifica
e innovazione. L'unica rilevante differenza è che in CoP i PnG specializzati nella
realizzazione di questi upgrade potranno eseguirne alcuni solo se saranno in possesso dei
corretti utensili da lavoro: si tratta di attrezzi, reperibili nelle varie aree di gioco,
che Alex dovrà scovare e portare ai PnG prima di poter usufruire dei loro servigi. Insieme
alla feature dei nascondigli è un buon incentivo a esplorare ogni metro quadrato della Zona!
- Nuova arma: in CoP è stata aggiunta ufficialmente
una nuova arma all'arsenale visto nei precedenti capitoli. Si tratta del Protecta (nome
fittizio nel gioco:
Eliminator), un
fucile con caricatore a tamburo da 12 colpi e supporto per ottica di precisione. Elevata
potenza di fuoco a medio-corto raggio: una buona alternativa ai fucili a pompa SPAS-12 e
Winchester 1300 già apprezzati in SoC e CS.
- "Achievements": una delle nuove features inizialmente più
discusse. Direttamente dal mondo delle console, sono stati introdotti gli "achievements"
anche in CoP. Raggiungendo determinati obiettivi "nascosti" all'interno del gioco (es.:
rapporti con le Fazioni o con i PnG, numero di ore di gioco, soldi guadagnati, eccetera)
otterremo una serie di riconoscimenti e di bonus. Ce ne sono 21 in tutto.
- Armoniche: oltre alle chitarre, gli stalker presenti
nella Zona potranno suonare l'armonica, quando non sono impegnati a sparare, a cercare reperti
o a schivare anomalie. Già presente come contenuto aggiuntivo in molti mod rilasciati per SoC
e CS, l'implementazione ufficiale delle armoniche dona ancora più profondità e realismo
all'atmosfera di gioco.
- "Nuovi" mostri: non è una grande novità per
chi si è giocato i migliori megamod dei precedenti capitoli ma in CoP sono stati implementati
ufficialmente la chimera e il nano, due mostri già presenti fra i contenuti "tagliati"
di SoC. Il bestiario, pur non completandosi, si arricchisce quindi ulteriormente.
- Freeplay: stesse considerazioni appena fatte qui
sopra in quanto a vera e propria "novità" rispetto a quanto visto fra le produzioni
amatoriali già a partire dal 2007 con SoC. Ufficialmente, una volta terminata l'avventura
di Alex, sarà possibile rimanere nella Zona e continuare l'esplorazione per terminare le
quest lasciate in sospeso, cercare i manufatti non ancora raccolti, trovare tutti i vari
nascondigli, raggiungere eventuali achievements non ancora sbloccati e proseguire gli
scontri a fuoco a tempo indeterminato. In ogni momento, parlando con gli opportuni png,
sarà comunque possibile "concludere" il gioco e assistere al finale vero e proprio.
- Elmetti: il repertorio di armature a nostra
disposizione si arricchisce degli elmetti. Ce ne saranno di vario tipo, abbinabili a nostro
piacere alle tute che troveremo e a loro volta upgradabili mediante il sistema di potenziamento implementato
in CS e ripreso in CoP.
- Finale dinamico: un'idea assolutamente originale e
degna di attenzione! Difficile da descrivere senza rivelare alcuni dettagli che rovinerebbero
la sorpresa. Basti sapere che le scelte compiute durante l'avventura di Alex influenzeranno
direttamente (e realmente!) i contenuti del finale.
Il nuovo sistema di missioni
Esiste un ben definito numero di missioni secondarie presenti in CoP. Sono numerose, circa 70,
e, talvolta, portarne a termine una - oppure il modo in cui la porteremo a termine - ci
precluderà automaticamente la possibilità di svolgerne altre. Una volta finite le missioni, quindi,
non potremo più eseguirne, per il semplice fatto che non si tratta di "missioni automatiche"
che si ripropongono, identiche, periodicamente (es.: uccidi quel bandito, ripulisci dai mutanti quell'area,
eccetera); si tratta di missioni ben congegnate, spesso articolate attraverso numerosi script, alcune
davvero ben strutturate, che difficilmente ci faranno annoiare.
La medaglia, come sempre,
ha due facce: da un lato l'originalità e la freschezza di ogni singola missione, dall'altro il ritrovarsi
senza altre missioni con cui divertirsi una volta terminate quelle disponibili.
Le missioni secondarie, in quanto tali, non sono indispensabili al fine di andare avanti nella storyline principale:
anche se dovessimo fallirle tutte, Alex avrà comunque la possibilità di proseguire nella storia
e di arrivare fino in fondo.
L'utilità delle missioni secondare risiede nell'ottenere equipaggiamento migliore
e nel modificare - in bene o in male - i rapporti con le varie fazioni. Pur non essendo presente, infatti,
una vera e propria guerra come quella presente in CS, le rivalità esistono e, com'è logico aspettarsi,
essere "simpatizzanti" di una fazione offre una serie di vantaggi (es.: dialoghi e missioni che si sbloccano,
sconti nell'acquisto di equipaggiamento, disponibilità di armi e armature speciali, eccetera). Viceversa
per quelle fazioni verso cui si creeranno attriti e malintesi.
Attenzione: la struttura delle missioni secondarie
prevede che, per ottenere rapporti privilegiati con alcuni png o addirittura con una determinata fazione, occorra
interagire opportunamente con essi, ad esempio consegnando alcuni oggetti (es.: PDA, documenti, eccetera) oppure
svolgendo alcuni incarichi. Di nuovo, si tratta di situazioni "aut aut", nelle quali aiutare/arruffianarsi
qualcuno significa necessariamente ignorare/inimicarsi qualcun altro. Quindi: non abbiate fretta di vendere roba
o di eseguire determinati compiti!
Il nuovo sistema di nascondigli
Anche il sistema di nascondigli è stato "rivoluzionato" rispetto ai precedenti capitoli.
La resa è sicuramente più realistica: non appena si inizia una nuova partita, tutti i nascondigli (ce ne sono
davvero tanti, più di cento sparsi fra le tre mappe) vengono "riempiti" e resi disponibili.
Questo significa che ogni nascondiglio sarà liberamente "sciacallabile" senza
limitazioni, a patto di conoscerne l'esatta posizione.
Questo nuovo sistema incentiva notevolmente l'esplorazione: perlustrare ogni centimetro quadrato di una radura
o di una fabbrica abbandonata ha, ora, un motivo logico e pratico che in SoC e CS, obiettivamente, era solo
teorico.
In CoP, trovare un nascondiglio significa automaticamente potersi appropriare del suo contenuto (armi,
munizioni, equipaggiamento, medicinali, eccetera) in qualsiasi momento. Non dovremo più "attendere"
per forza di cose che qualcuno ci sveli via PDA le coordinate del nascondiglio stesso. Cosa ancor più importante,
non correremo il rischio di trovare il nascondiglio vuoto per poi ritrovarlo pieno due minuti dopo, non appena
qualcuno ce ne avrà comunicato la locazione.
Anche qui, però, c'è un rovescio della medaglia di cui tener conto: i nascondigli sono "fissi". Rigiocate
CoP per due o tre volte e imparerete a memoria l'ubicazione di molti nascondigli. Questo significherà poter accedere,
fin da subito, a equipaggiamenti relativamente buoni che potrebbero sbilanciare la curva di difficoltà.
Non abusatene!!!
Requisiti minimi
- Sistema Operativo: Windows XP SP 3
- Processore: Intel Pentium 4 2.0 Ghz/AMD XP 2200+
- RAM: 512 MB
- Scheda video: 128 MB DirectX 8.0/nVIDIA GeForce 5700/ATI Radeon 9600
- Spazio su disco: N/D
- Scheda audio: N/D
Requisiti consigliati
- Sistema Operativo: Windows Vista SP 2
- Processore: Intel Core 2 Duo E7400/AMD 64 X2 5600+
- RAM: 2 GB
- Scheda Video: 512 MB DirectX 9.0c/nVIDIA GeForce 9800 GTX/ATI Radeon HD 4850
- Spazio su disco: N/D
- Scheda audio: N/D

Che Call of Pripyat avrebbe utilizzato la versione 1.6 del motore grafico
x-Ray fu noto molto tempo prima del rilascio ufficiale del gioco. Ciononostante, le
migliorie dell'aggiornamento rispetto a quanto visto in SoC (1.0) e in CS (1.5) non
furono mai palesate nè - e qui casca l'asino - il giocatore medio sembrò accorgersene
giocando il terzo capitolo della saga. Detto in altre parole, CoP risultò inizialmente
"poco gradevole" del punto di vista grafico rispetto a CS ma anche rispetto a
SoC opportunamente moddato (a ottobre 2009, mese del rilascio ufficiale di CoP
nell'Est-Europa, pacchetti come lo S.T.A.L.K.E.R. Complete 2009
per SoC offrivano una grafica nettamente e indiscutibilmente migliore, sotto quasi ogni
punto di vista, rispetto a CoP 1.6.00, soprattutto su Sistemi Operativi a 32 bit).
Altri problemi hanno riguardato le effettive migliorie offerte dalle DX 11 (il
"tessellation" consente di spezzettare i poligoni arrotondando e arricchendo le
forme dei modelli, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di
osservazione; col "compute shader" la GPU viene utilizzata dalle librerie grafiche
anche per calcoli generici e, quindi, per l'elaborazione di codice non direttamente legato
alla generazione di scene 3D), implementate solo con la Patch 1.6.01 e, comunque, dalla
resa effettiva assai inferiore rispetto alle aspettative indotte dall'inesorabile hype. All'atto pratico,
l'attivazione delle DX 11 fornisce maggiore "corpo" ad alcune strutture (es.: i png) e
migliora la resa dell'illuminazione di alcune fonti di luce (es.: le candele) ma, nel complesso,
si tratta di differenze minime rispetto a quanto offerto dalle librerie grafiche precedenti.
Fortunatamente, grazie all'elevata compatibilità fra le versioni 1.5 e 1.6 dell'X-Ray, i
mod grafici rilasciati a suo tempo per CS risultarono adatti a essere utilizzati, con
qualche eventuale piccolo e semplice accorgimento, anche in CoP. Ciò permise fin da subito
di migliorare le textures e di rendere l'impatto estetico un po' meno "minimalista".
Le cose si sono infine risolte grazie, ancora una volta, al lavoro amatoriale dei modders
che hanno sfornato pacchetti estetici davvero eccellenti.
In ogni caso, le stringhe di codice descritte per SoC
sono sostanzialmente le stesse presenti in CoP e la strategia dell'ottimizzazione dei settaggi
rimane quindi analoga. Assume rilevanza il comando hud_draw off
per eliminare l'HUD (utile per la migliore resa degli screenshots!).
ATTENZIONE: presto o tardi capita a tutti che il gioco crashi (il classico CTD, Crash to Desktop). Le
cause possono essere le più disparate ma, nella maggior parte dei casi, il software registra in un file .log
le cause del crash stesso. Ad esempio, con Windows Vista il .log è contenuto nella cartella
pubblica\documenti pubblici\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\logs. Ora, è assolutamente inutile cercare aiuto con suppliche del tipo
"Il gioco mi crasha. Cosa posso fare?!": la magica sfera di cristallo non ce l'ha nessuno!
Piuttosto, alla richiesta di aiuto allegate o copia/incollate
il .log del crash, in modo da fornire a chi vi vorrà aiutare gli strumenti per comprendere la natura
del problema. Mi raccomando!
Prima di installare qualsiasi Mod è importante editare il file fsgame.ltx presente
nella cartella di installazione del gioco modificando la riga relativa alla cartella \gamedata da:
$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\
a:
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\
E' una semplice operazione che può essere eseguita aprendo il file col Blocco Note di Windows.
Questa modifica si rende necessaria affinché il programma accetti come prioritarie le istruzioni
contenute nella cartella \gamedata, che viene
creata installando il singolo Mod, rispetto alle istruzioni del gioco "liscio".
Molti mod sono compatibili fra loro: piccole modifiche che toccano aspetti differenti del gioco
possono essere installate contemporaneamente senza problemi. In altri casi, quando durante le
varie installazioni viene richiesto di sovrascrivere determinati files, i mod possono risultare
incompatibili o "tagliare" reciprocamente alcuni contenuti: in questi casi, al fine
di rendere tutte le modifiche compatibili fra loro al 100%, occorrere ricorrere al cosiddetto
"merge", cioè indentificare i files che i vari mod hanno in comune e inserire i contenuti
di ciascun modo armonicamente all'interno di un unico file. La complessità dell'operazione dipende
dall'esperienza dell'operatore e dalla mole di contenuti comuni. I cosiddetti "megamod",
ovvero le massicce raccolte di più mod mergeate fra loro a più livelli, non sono praticamente
mai compatibili fra loro.
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Hardware Upgrade
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Gamefront (l'Italia
non è un Paese supportato)
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Darimar's Zone Modding
[Testi] -
Darimar's Zone Traduzione ITA migliorata 1.1 
Revisione delle stringhe di testo tradotte nella nostra lingua. Ho corretto una serie di errori grossolani,
di sintassi, grammaticali e di contesto. Include i nomi reali delle armi in luogo di quelli fittizi presenti
nel gioco vanilla e il bugfix per i sottotitoli che accompagnano la voce narrante nelle schermate
introduttive. Non richiede una nuova partita; salvataggi 100% compatibili.
[Testi] -
Darimar's Zone traduzione ITA del Gosuke Weapons Mod 6 V1.0 
Il
mod di Gosuke aggiunge al gioco il mitico Mosin-Nagant e la Sturm Ruger GP100,
oltre a vari ritocchi nelle animazioni di alcune armi. Questa è la traduzione ITA che ho
elaborato - molto personale, lo ammetto! - per la descrizione delle due nuove armi
e delle cartucce per la GP100. Unica nota dolente: le due armi non sono upgreadabili.
Non richiede una nuova partita; salvataggi 100% compatibili.
[Menu] -
Darimar's Zone Menu
Modifica del menu principale, con logo della Darimar's Zone - per i fanboy più irriducibili! - e
con nuovo tema musicale ispirato agli albori di S.T.A.L.K.E.R. per un
richiamo al passato in omaggio al futuro S.T.A.L.K.E.R. 2.
Non richiede una nuova partita; salvataggi 100% compatibili.
[Gameplay] -
Darimar's Zone Torcia 1.0 Piccola modifica della torcia: tonalità azzurrognola
molto lieve, per un'illuminazione più nitida e una resa più tecnologica, cono
ristretto, per simulare il fascio di luce proveniente dalla lampada, e minore profondità, per un
maggior realismo. Non richiede una nuova partita; salvataggi 100% compatibili.
[Gameplay] -
Darimar's Zone Economia migliorata 1.1 Ho cercato di modificare l'economia di gioco
per rendere la vita nella Zona più difficile. Mi sono ispirato al Faiakes hardcore mod,
aumentando la percentuale di integrità
delle armi richiesta per poterle vendere e diminuendo le probabilità e le quantità di trovare oggetti
frugando nei cadaveri. Il mod include anche alcune variazioni all'equipaggiamento iniziale di Alex:
un gruzzolo variabile fra i 400
e i 600 rubli, giacca da bandito, MP5 - tutti e tre molto rovinati - e pistola Makarov 'onoraria', oltre
a un po' di cibo residuo e pochi presidi sanitari. Nessun rilevatore.
Purtroppo Alex è stato vittima di un'imboscata dei Banditi, poco prima di arrivare a Zaton,
e il suo equipaggiamento è andato perduto: nell'inventario troverete un PDA con alcune informazioni sull'evento!
Per poter leggere i contenuti del PDA di Alex è necessario installare il
minimod
Darimar's Zone Traduzione ITA migliorata 1.1.
[Gameplay] -
Darimar's Zone Respawn migliorato Sto cercando di modificare la quantità e la qualità del
respawn di mutanti e png, nel tentativo di diversificarla a seconda che ci si trovi in freeplay o meno
e rendendola quanto più casuale possibile. Il risultato dovrebbe essere un
gameplay più vario e impegnativo.
[Audio] -
Revisione suoni armi 1.0 Piccolo mod che sostituisce i files audio delle armi con
altri di miglior fattura e più realistici. Tutti i crediti per questo minimod vanno
a Omega71!
|
Darimar's Zone consiglia
[Testi] -
Darimar's Zone Traduzione ITA migliorata 1.1 
Revisione delle stringhe di testo tradotte nella nostra lingua. Ho corretto una serie di errori grossolani,
di sintassi, grammaticali e di contesto. Include i nomi reali delle armi in luogo di quelli fittizi presenti
nel gioco vanilla e il bugfix per i sottotitoli che accompagnano la voce narrante nelle schermate introduttive.
[Bugfix] -
Crows 'bugfix' Un piccolo mod che corregge il bug relativo
al numero e alla posizione dei corvi spawnati nel tempo.
[Bugfix] -
Corpse 'bugfix' Un piccolo mod che corregge il bug relativo
alla scomparsa precoce dei cadaveri in alcune situazioni di gioco.
[Bugfix] -
Sleeping bloodsuckers 'bugfix' Un piccolo mod che corregge
il bug relativo al possibile svegliarsi dei succhiasangue che dormono
anche se passiamo loro accanto senza fare rumore.
[Bugfix] -
Unreachable stash 'bugfix' Un piccolo mod che corregge
il bug relativo all'impossibilità di raggiungere il contenuto di
alcuni nascondigli sparsi per le mappe.
[Audio] -
S.T.A.L.K.E.R CoP Sound overhaul Rivisitazione radicale della maggior parte dei files audio
associati agli eventi del gioco per un maggiore realismo sonoro: spari,
tuoni, ricarica delle armi, bossoli che cadono per terra, passi, pioggia, eccetera.
[Audio] -
More campfire music Aggiunge nuove musiche per le
chitarre e le armoniche e reintroduce i motivi già presenti in SoC e CS.
[Grafica] -
CoP Variation mod Aggiunge un'enorme variabilità all'aspetto estetico dei vari stalker
presenti nel gioco, diversificando i colori delle tute, i disegni delle giacche e, in generale,
rendendo ogni png diverso dagli altri (o quasi!).
[Grafica] -
High quality maps Piccola modifica per la mappa del PDA, ora più dettagliata e nitida.
[Grafica] -
Absolute structures Pacchetto grafico che migliora moltissime texture del gioco, per una resa
estetica più realistica e immersiva.
[Grafica] -
Absolute scopes Pacchetto grafico che migliora le ottiche di precisione delle armi
e la visuale del binocolo.
[Grafica] -
Elite nightvision Pacchetto grafico che migliora e diversifica
la resa dei visori notturni per alcune tute e alcuni caschi.
[Gameplay] -
No blowout warnings Modifica che cambia l'approccio delle emissioni, permettendo di scegliere,
attraverso 5 opzioni, se eliminare gli avvisi sonori, se accorciare la durata delle emissioni stesse,
se eliminare dal PDA le zone sicure, e così via.
[Gameplay] -
Loot money fron corpses Piccolo mod che permette di trovare qualche moneta frugando i cadaveri.
[Gameplay] -
Anomalous artifact hunters Aumenta, leggermente o enormemente (ci sono due moduli opzionali di
installazione), il respawn di artefatti nelle anomalie dopo le emissioni.
[Gameplay] -
Ceano's HUD HUD minimale: indica solo stato di salute, fatica, tipo di munizioni e modalità
di fuoco.
[Gameplay] -
No weapon restrictions Elimina
l'impossibilità di estrarre le armi in alcune aree.
[Gameplay] -
Removable quest items Elimina
l'impossibilità di depositare gli oggetti legati alle missioni.
[Gameplay] -
Darimar's Zone Torcia 1.0 Piccola modifica della torcia: tonalità azzurrognola
molto lieve, per un'illuminazione più nitida e una resa più tecnologica, cono
ristretto, per simulare il fascio di luce proveniente dalla lampada, e minore profondità, per un
maggior realismo.
[Gameplay] -
Darimar's Zone Economia migliorata 1.1 Ho cercato di modificare l'economia di gioco
per rendere la vita nella Zona più difficile. Mi sono ispirato al Faiakes hardcore mod,
aumentando la percentuale di integrità
delle armi richiesta per poterle vendere e diminuendo le probabilità e le quantità di trovare oggetti
frugando nei cadaveri. Il mod include anche alcune variazioni all'equipaggiamento iniziale di Alex:
un gruzzolo variabile fra i 400
e i 600 rubli, giacca da bandito, MP5 - tutti e tre molto rovinati - e pistola Makarov 'onoraria', oltre
a un po' di cibo residuo e pochi presidi sanitari. Nessun rilevatore.
Purtroppo Alex è stato vittima di un'imboscata dei Banditi, poco prima di arrivare a Zaton,
e il suo equipaggiamento è andato perduto: nell'inventario troverete un PDA con alcune informazioni sull'evento!
Per poter leggere i contenuti del PDA di Alex è necessario installare il
minimod
Darimar's Zone Traduzione ITA migliorata 1.1.
[Megamod] -
Call of Pripyat Redux  Un megamod che rivede completamente la grafica e, soprattutto, il gameplay.
Non è un mod per tutti: la vita nella Zona è molto dura, i mutanti sono letali e difficili da buttare giù,
l'equipaggiamento scarso e difficilmente reperibile se non a prezzi molto elevati e Alex rischia la
vita a ogni passo. La versione che qui propongo comprende la completa localizzazione del mod, a cura
del TGM
Italian S.T.A.L.K.E.R.S Zone.
[Megamod] -
Misery  Ricco di contenuti aggiuntivi
e caratterizzato da innovativi elementi da gioco di ruolo, Misery rappresenta
una sorta di edizione speciale del già apprezzato I work alone.
Da marzo 2012 disponibile completamente localizzato in italiano!
[Megamod] -
Misery 2.0  La nuova versione del capolavoro
qui sopra citato! Fiondatevi nella pagina dedicata, è un mod assolutamente da provare...
[Megamod] -
Call of Pripyat Complete  Il terzo capitolo
della serie "Complete"!
La versione ITA di CoP è stata immessa sul mercato il 5 febbraio 2010 già aggiornata
alla patch 1.6.02. Attualmente questa è anche la patch più recente
rilasciata da GSC.
Ti ricordo come CoP, a differenza dei suoi predecessori, sia stato pesantemente
debuggato grazie a una profonda e prolungata fase di beta-testing. A ciò si aggiunse, per quanto
ci riguarda, il rilascio del gioco nell'ultimo trimestre del 2009 in Ucraina, Russia,
Bielorussia, Austria, Svizzera, Germania e Polonia: diciamo che, fra
beta-testers ufficiali e ufficiosi, la versione italiana di CoP è risultata parecchio
stabile e, praticamente, quasi esente da bug.
Ciononostante, alcune problematiche esistono anche con la versione 1.6.02. Fortunatamente, esistono
anche le soluzioni: sono tutte reperibili al paragrafo precedente nell'area
"Darimar's Zone consiglia".

Migliore di Clear Sky e degno successore, di nome e di fatto, di Shadow of
Chernobyl! Nulla da eccepire. Se proprio dovessi votare in proporzione, sarebbe un 9
a CoP, un 9.5 a SoC e un 8 a CS.
Diciamo che CoP è due gradini più in alto rispetto ai suoi predecessori per quanto riguarda
il comparto tecnico e la stabilità: è, finalmente, un prodotto maturo. SoC rimane imbattuto
in quanto a feeling perchè è virtualmente impossibile bissare l'impatto emozionale dovuto
alla novità dell'ambientazione, all'esclusiva figura dello stalker, al perfetto mix di dramma,
mistero, violenza, intrigo e suspance che venne presentato nel 2007.
Un preambolo è comunque doveroso: SoC è stato un prodotto di nicchia ma di successo. CS,
nonostante le aspettative, non è riuscito a bissare i consensi raccolti dal primo capitolo.
Perchè? A mio avviso, perchè ha puntato tutto sulla figura dello stalker, e delle Fazioni in particolare,
sottraendo attenzione e importanza alla figura della Zona. Al contrario, SoC donava interesse,
carisma e protagonismo allo stalker proprio in quanto elemento individuale scaraventato, quasi
allo sbaraglio, in un ambiente sinistro e ostile ma anche misterioso e pregno di opportunità,
comunque affascinante nella sua malinconica decadenza: la Zona!
CoP ci presenta nuovamente un teatro desolato e letale nel quale gli sparuti gruppi di stalker
rappresentano una netta minoranza rispetto a radiazioni, mutanti e anomalie. Alex, il nostro
alter ego, è senza dubbio un personaggio con i controcazzi ma, come già il Marchiato in
Shadow of Chernobyl, dovrà vedersela praticamente da solo contro le insidie e i misteri
della Zona: niente possibilità di partecipare a incursioni armate arruolandosi fra le fila di
una Fazione nè speranza di coprirsi le spalle con i numerosi contingenti di stalker impegnati a
conquistare quante più porzioni della Zona possibile. In CoP gli stalker presenti nelle
porzioni più centrali della Zona sono pochi: il Marchiato ha disattivato il Bruciacervella
da pochissimo tempo e la via verso Pripyat, ora sgombra dalle letali emissioni psioniche, può finalmente
essere percorsa senza necessariamente lasciarci la pelle.
Duty, Solitari, Freedom, Mercenari e Banditi si spingono verso la Centrale nucleare in cerca
di rari reperti, di indizi sulle leggende che permeano la Zona e, più di tutto, verso l'Esauditore
di desideri.
Insomma, in CoP c'è un ritorno alle origini anche per quanto riguarda le pulsioni degli stalker,
il folklore locale e le motivazioni che spingono ciascuno a cercare di raggiungere Pripyat e
la Centrale.
Le mappe lungo le quali si snocciola l'avventura di Alex sono solo tre, più grandi di quanto
visto in SoC e in CS ma, tutto sommato, non immense: una delle caratteristiche a mio avviso
più apprezzabili è invece la presenza di numerosissime locazioni - fattorie semidistrutte, fabbriche
abbandonate, capannoni fatiscenti, costruzioni diroccate, edifici non ancora completati o mezzi
demoliti, eccetera - ciascuna delle quali ha qualcosa da raccontare e, in molti casi, ospita
mutanti, nemici o sfide di altro genere. Insomma, la Zona è di nuovo LA protagonista e l'esplorazione
è qualcosa che nasce spontaneo effettuare con la massima attenzione, sia per non lasciarci la
pelle prematuramente sia per la quantità di materiale da trovare (in particolare i nascondigli
con armi, munizioni e accessori vari e i kit di potenziamento per armi e armature, per tacere
delle circa 70 missioni da compiere).
Per chi ha giocato e apprezzato il primo capitolo assume rilevanza anche la collocazione
temporale in cui l'avventura di CoP si svolge: sapere che, mentre Alex affronta la Zona,
Strelok sta procedendo a sua volta verso Pripyat per poi dirigersi alla volta della centrale
nucleare permette di immergersi ancor più nel background e nell'atmosfera offerti.
Lo stesso fatto che Alex sia un ufficiale dell'esercito e che sia stato inviato a indagare
sul destino degli elicotteri inviati in missione richiama molto da vicino i primi istanti
di gioco a Pripyat in SoC, quando è possibile vedere con i propri occhi alcuni elicotteri
che sorvolano la Zona in direzione della ChNPP. Insomma, CoP è stato incastrato perfettamente nell'ambientazione!
Call of Pripyat è un gioco finalmente maturo, che raccoglie l'eredità dei capitoli
precedenti e la rielabora per restituirci un'avventura caratterizzata da colpi di scena,
sinistre ambientazioni, atmosfere inquietanti e addirittura connotati epici. I richiami a
Shadow of Chernobyl e a Clear Sky, pur non numerosissimi, sono significativi
a tal punto che non credo valga la pena vivere l'avventura di Alex senza prima essersi gustati
quella del Marchiato e del Mercenario. Questo vale non solo dal punto di vista prettamente
ludico ma anche per cercare di afferrare il quadro completo di alcune leggende metropolitane
radicate nel folklore locale della Zona, oltre che comprendere qualcosa in più sulla
reale natura della Zona stessa. Alexander Degtyarev è un personaggio con due palle di bronzo
grosse così: per alcuni potrà non eguagliare il carisma del Marchiato ma è senza dubbio un
tipo che sa il fatto suo. L'indagine sugli elicotteri precipitati, pur rappresentando fin
da subito la missione principale lungo la quale scorre la storyline, è inizialmente lenta e
i risultati raccolti poco chiari e comunque quasi irrilevanti se paragonati con i contenuti
che possono emergere da alcune missioni secondarie che Alex potrà ottenere interagendo con
altri stalker. Le missioni secondarie rappresentano un fitto intreccio di opportunità per
aiutare alcuni stalker, entrare in possesso di manufatti o altro equipaggiamento, indagare
su alcuni misteri della Zona, studiare emissioni, anomalie, mutanti e altri aspetti della
Zona stessa, intavolare relazioni sociali con le varie Fazioni, eccetera. A seconda di
come ce la giocheremo, le missioni secondarie prenderanno ben presto il sopravvento rispetto
alla missione ufficiale di Alex, anche perchè per andare avanti dignitosamente sarà quasi
indispensabile mantenere un equipaggiamento adeguato, cosa che è possibile fare solo
ottenendo le armi, le tute e i manufatti migliori. A loro volta, questi articoli richiedono
denaro per poter essere acquistati, rilevatori e protezioni di un certo livello per poter
essere cercati oppure informazioni e soffiate per poter essere localizzati. Ecco, quindi,
uno stretto legame fra la progressione della storia, l'equipaggiamento richiesto e ottenuto
e le varie missioni secondarie. Legame che invoglia continuamente ad esplorare, a parlare
con altri stalker e a spingersi in aree che ancora non abbiamo visitato. A patto di
giocarlo come va giocato - non come un FPS classico, quindi - CoP ha un gameplay abbastanza
equilibrato, che permette un'immersione progressiva nella Zona e nel mondo degli stalker:
molte armi saranno disponibili quasi da subito ma per ottenere i migliori potenziamenti,
le tute più pregevoli e gli accessori più esclusivi dovremo necessariamente procedere
attraverso la storyline principale. Nulla ci sarà precluso, intendiamoci, ma con
l'equipaggiamento più adatto dovremo semplicemente faticare un po' meno, come è giusto
che sia. A parte il grado di difficoltà cui ho accennato qui sopra, procedendo direttamente
lungo la missione principale è possibile arrivare al termine del gioco in tempi
incredibilmente rapidi - credo che le 6-7 ore ipotizzate da GSC siano anche troppe - ma la
struttura di CoP rende difficile la definizione di "termine del gioco" grazie al
freeplay che è stato introdotto: se per terminare il gioco ci basta concludere la missione
di Alex nella Zona, allora è un conto; tuttavia, in quel momento, avremo la possibilità di
"restare nella Zona" e di poter continuare la nostra peregrinazione attraverso le tre
mappe di CoP - Zaton, Jupiter e Pripyat - per dedicarci ai restanti e numerosi contenuti del
gioco. Ci sono da concludere le oltre 70 missioni secondarie, c'è da procurarsi un intero
arsenale - compresi molti pezzi "unici" che faranno la gioia dei collezionisti - per
valutare quali siano le armi e le tute più adatte al nostro modo di giocare, c'è da portare
avanti a tempo indeterminato la ricerca di artefatti - caratterizzata da un gradevole sistema
di respawn associato a richieste ben precise da parte dei mercanti - e ci sono da visitare
tutte le locazioni che ancora non abbiamo visitato, e che meritano davvero di essere viste
per la cura con cui sono state realizzate: nessun fanatico della Zona potrà restare
indifferente!
Insomma, CoP mantiene la formula introdotta nel 2007 da Shadow of
Chernobyl e la ripropone in tutta la sua cupa decadenza: una formula vincente che ha
trovato un riscontro positivo in tutta la community di S.T.A.L.K.E.R.!

Zaton
Un'ampia distesa di acquitrini e paludi, con specchi d'acqua quasi in secca e terreni fangosi.
Un tempo era un'area navigabile ma le variazioni climatiche e l'attività anomala della Zona
hanno indotto mutazioni evidenti anche nell'ecosistema dei territori stessi. Alcuni relitti
sono diventati avamposti di bande o Fazioni, mentre altre locazioni sono utilizzate occasionalmente
come nascondigli o ripari. Attenzione ai branchi di mutanti che si spostano velocemente, soprattutto
di notte. |
Jupiter
Area industriale compresa fra i margini occidentali di Pripyat e la stazione ferroviara di Yanov.
Quest'ultima è diventata una sorta di base operativa che i Duty e i Freedom condividono grazie
a un accordo di non beliggeranza che hanno stipulato ma che vale solo all'interno e nelle immediate
vicinanze della stazione stessa. Vicino alla stazione c'è anche un bunker mobile che gli scienziati
utilizzano come laboratorio di ricerca. |
Pripyat
Il quartiere orientale della città si snoda lungo "Via Amicizia del popolo" e comprende
edifici residenziali, asili, scuole, ospedale e centri di servizio fino alla zona portuale.
Pripyat è un'area poco esplorata, solo da breve tempo accessibile grazie
alla disattivazione del Bruciacervella. Attenzione. |
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